TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #949 · 26.01

На выходных попробовали Трон Кубов. Это такая полудуэльная игра на сражение между разными персонажами. У игры фантастически крутой продакшен — каждый планшет героя оформлен в своём стиле со своими цветами, кубики сделаны с персональной текстурой и гранями, своя колода карточек и жетоны состояний. Вообще, каждый персонаж это просто такая мини-коробочка со всем необходимым, можно носить на турниры (под это, собственно, игра изначально и создавалась). У каждого персонажа свои способности, но сам игровой процесс одинаковый: бросаешь кубики, и по ним определяешь, какую из способностей активировать. На кубики можно влиять: во-первых, выбирать, какие и сколько раз перебросить; во-вторых, играть с руки карты вроде "Установи любой кубик в желаемое положение", "Скопируй один из выпавших кубиков", "Измени значение на единицу". Игра моим друзьям очень понравилась, а ещё она оказалась на удивление сбалансированной: первую партию сыграли вничью, во второй мы убили соперников, когда у нас самих оставалось 2 жизни из начальных 50. Задумался в целом о рандоме в играх. Кит Бургун пишет, что синглплеерные игры без источника случайности вообще не могут существовать, потому что иначе они превращаются в пазлы: для каждой ситуации находится и фиксируется оптимальный ход, игра становится решённой (solved). В играх против других людей ваш соперник является источником случайности для вас, потому что вы не знаете, как он думает. И всё-таки, добавление случайности в саму механику часто очень важно. Бывают игры с огромным пространством неоднозначных решений, как, например, шахматы или го. У них есть своя интересная специфика, но нередко они требуют очень длительного обдумывания хода, потому что человек начинает перебирать это пространство в глубину, и делает это сравнительно медленно. Бывают игры с очень маленьким пространством решений, например, крестики-нолики, и любому взрослому играть в них скучно. Найти баланс довольно сложно, поэтому (по крайней мере среди казуальных игр) хорошо работает следующая механика: игрок с помощью случайности либо получает небольшой кусочек пространства решений, либо ему меняют веса в этом пространстве так, чтобы его настоящий выбор был не таким большим. В добавок это создаёт мета-игру на риск, повышает реиграбельность, а ещё позволяет более слабому игроку выиграть за счёт удачи — очень хорошие свойства для казуальной настолки. Впрочем, в такой системе тоже не слишком легко сбалансировать процесс. Иногда от случайности может зависеть слишком многое, и мы получим Монополию или Колонизаторов, в которых скилл вообще не влияет на победу. Иногда случайность добавлена, но она скорее мешает: в Brass шесть разных действий, доступных с помощью карт, но только в одном важно, какая именно карта вам пришла. Иногда случайность добавлена и не работает как надо: в Hearthstone порядок прихода карт почти не влияет на решения игрока — он всегда играет оптимальную карту в конкретный ход. А иногда рандом приводит к злоупотреблению другими аспектами игры: в Baldurs Gate 3 из-за броска одного кубика может зависеть результат сложнейшего боя, поэтому иногда выгоднее просто перезапускать сохранение, пока не выпадет, как надо. Так что задача геймдизайнера отнюдь не становится простой при работе со случайностью. По первым двум партиям кажется, что авторы Трона Кубов вполне справились с управляемым рандомом, но евро-игрокам скорее всего такая степень случайности будет казаться большой, да и стратегически игра совершенно не глубокая. В любом случае, продолжим играть, пока не надоест :) #games

Hashtags

Резултати

Намерени 3 подобни публикации

Търсене: #tcc

当前筛选 #tcc清除筛选
Туризм 360✈️🏔

@julia_koshurnikova · Post #500 · 27.02.2026 г., 19:28

мои друзья-путешественники считают, сколько стран они посетили⭐️ я пока не считаю - и так помню) зато я считаю регионы России, где была. их 46) сегодня я разбиралась с клубами самых опытных путешественников в мире - делюсь... Когда страны становятся предметом коллекционирования... сегодня путешествия сильно упростились, и в какой-то момент людей, побывавших в большинстве стран мира, стало реально много!!!🤯 и они начали объединяться в закрытые клубы! Зачем? обмен опытом, обсуждение труднодоступных регионов, совместные поездки куда «просто так» не летают - вроде Питкэрна или Тристан-да-Кунья Как вообще считают страны базовый ориентир - список ООН (193 страны) но есть расширенная версия — UN+ + заморские территории + частично признанные государства + автономные регионы вроде Гренландии или Фарер Три самых известных клуба The Travelers’ Century Club (TCC) ~ старейший клуб, основан в 1954 ~ вход - от 100 стран ~ работают на доверии, но списки иногда проверяют ~ большинство участников - от 100–150 стран Most Traveled People (MTP) ~ мир делят уже не на страны, а на 891 локацию: регионы, провинции, архипелаги ~ пересадка в аэропорту не считается, но строгих требований к длительности визита нет и Nomad Mania ~ самый дотошный вариант ~ 1 281 регион по всему миру - от Каталонии до Новосибирских островов ~ требуют подтверждения посещений, и транзит - не поездка! что вообще считать «посещением»? одни считают: был - значит был🙌 другие - только если «пожил, посмотрел, понял» Гуннар Гарфорс (Норвегия), посетивший все страны мира дважды: "Время всегда ограничено, и идеального формата не существует" Сколько вообще таких людей? по разным оценкам, все страны мира посетили около 400 человек за всю историю наблюдений. не так уж много, правда? а в списке 100 путешественников редко попадаются люди моложе 50 лет ~ думаю, что можно считать страны ~ можно считать регионы ~ можно не считать вообще ничего если нам интересно исследовать мир - мы всё делаем правильно! #туризм360#NomadMania#TCC#MTP#клубпутешественников