TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #949 · 26.01

На выходных попробовали Трон Кубов. Это такая полудуэльная игра на сражение между разными персонажами. У игры фантастически крутой продакшен — каждый планшет героя оформлен в своём стиле со своими цветами, кубики сделаны с персональной текстурой и гранями, своя колода карточек и жетоны состояний. Вообще, каждый персонаж это просто такая мини-коробочка со всем необходимым, можно носить на турниры (под это, собственно, игра изначально и создавалась). У каждого персонажа свои способности, но сам игровой процесс одинаковый: бросаешь кубики, и по ним определяешь, какую из способностей активировать. На кубики можно влиять: во-первых, выбирать, какие и сколько раз перебросить; во-вторых, играть с руки карты вроде "Установи любой кубик в желаемое положение", "Скопируй один из выпавших кубиков", "Измени значение на единицу". Игра моим друзьям очень понравилась, а ещё она оказалась на удивление сбалансированной: первую партию сыграли вничью, во второй мы убили соперников, когда у нас самих оставалось 2 жизни из начальных 50. Задумался в целом о рандоме в играх. Кит Бургун пишет, что синглплеерные игры без источника случайности вообще не могут существовать, потому что иначе они превращаются в пазлы: для каждой ситуации находится и фиксируется оптимальный ход, игра становится решённой (solved). В играх против других людей ваш соперник является источником случайности для вас, потому что вы не знаете, как он думает. И всё-таки, добавление случайности в саму механику часто очень важно. Бывают игры с огромным пространством неоднозначных решений, как, например, шахматы или го. У них есть своя интересная специфика, но нередко они требуют очень длительного обдумывания хода, потому что человек начинает перебирать это пространство в глубину, и делает это сравнительно медленно. Бывают игры с очень маленьким пространством решений, например, крестики-нолики, и любому взрослому играть в них скучно. Найти баланс довольно сложно, поэтому (по крайней мере среди казуальных игр) хорошо работает следующая механика: игрок с помощью случайности либо получает небольшой кусочек пространства решений, либо ему меняют веса в этом пространстве так, чтобы его настоящий выбор был не таким большим. В добавок это создаёт мета-игру на риск, повышает реиграбельность, а ещё позволяет более слабому игроку выиграть за счёт удачи — очень хорошие свойства для казуальной настолки. Впрочем, в такой системе тоже не слишком легко сбалансировать процесс. Иногда от случайности может зависеть слишком многое, и мы получим Монополию или Колонизаторов, в которых скилл вообще не влияет на победу. Иногда случайность добавлена, но она скорее мешает: в Brass шесть разных действий, доступных с помощью карт, но только в одном важно, какая именно карта вам пришла. Иногда случайность добавлена и не работает как надо: в Hearthstone порядок прихода карт почти не влияет на решения игрока — он всегда играет оптимальную карту в конкретный ход. А иногда рандом приводит к злоупотреблению другими аспектами игры: в Baldurs Gate 3 из-за броска одного кубика может зависеть результат сложнейшего боя, поэтому иногда выгоднее просто перезапускать сохранение, пока не выпадет, как надо. Так что задача геймдизайнера отнюдь не становится простой при работе со случайностью. По первым двум партиям кажется, что авторы Трона Кубов вполне справились с управляемым рандомом, но евро-игрокам скорее всего такая степень случайности будет казаться большой, да и стратегически игра совершенно не глубокая. В любом случае, продолжим играть, пока не надоест :) #games

Hashtags

Резултати

Намерени 1 подобни публикации

Търсене: #wc

当前筛选 #wc清除筛选

🚢World Container Index продолжает снижение на фоне избытка мощностей. По данным Drewry, индекс WCIснизился третью неделю подряд на 1% до $2 216 за 40-футовый контейнер. Давление на ставки сохраняется по ключевым направлениям: Азия–Европа, Транстихоокеанский и Трансатлантический трейды - из-за избытка тоннажа и слабого спроса. На направлении Азия–Европа ставки продолжают снижаться: Шанхай–Генуя и Шанхай–Роттердам опустились до $3 039 и $2 127 соответственно. Судоходные линии реагируют управлением вместимости — объявлено семь пустых рейсов, что может сократить эффективную ёмкость на 3% м/м. Транстихоокеанский рынок демонстрирует смешанную динамику: ставки Шанхай–Нью-Йорк снизились на 2% до $3 483, тогда как Шанхай–Лос-Анджелес остаются стабильными около $2 930. При этом ожидается рост предложения: ёмкость увеличится на 11% на маршруте Азия–Восточное побережье США и на 6%на Западное побережье. Дополнительным фактором становится введение надбавок: MSC повышает EFS, а CMA CGM вводит PSS на уровне $2 000 за FEU. Это указывает на попытки линий стабилизировать доходность на фоне давления рынка. Текущая динамика отражает классический дисбаланс: при росте вместимости и слабом спросе ставки остаются под давлением, несмотря на тактическое управление предложением. В краткосрочной перспективе ожидается стабилизация с возможным ростом ставок при усилении дисциплины по управлению вместимостями судов. 📌Drewry — основана в 1970 году, международная консалтинговая компания в сфере морских перевозок, частная компания. #container#freight#shipping#logistics#WC#Drewry