TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #949 · 26.01

На выходных попробовали Трон Кубов. Это такая полудуэльная игра на сражение между разными персонажами. У игры фантастически крутой продакшен — каждый планшет героя оформлен в своём стиле со своими цветами, кубики сделаны с персональной текстурой и гранями, своя колода карточек и жетоны состояний. Вообще, каждый персонаж это просто такая мини-коробочка со всем необходимым, можно носить на турниры (под это, собственно, игра изначально и создавалась). У каждого персонажа свои способности, но сам игровой процесс одинаковый: бросаешь кубики, и по ним определяешь, какую из способностей активировать. На кубики можно влиять: во-первых, выбирать, какие и сколько раз перебросить; во-вторых, играть с руки карты вроде "Установи любой кубик в желаемое положение", "Скопируй один из выпавших кубиков", "Измени значение на единицу". Игра моим друзьям очень понравилась, а ещё она оказалась на удивление сбалансированной: первую партию сыграли вничью, во второй мы убили соперников, когда у нас самих оставалось 2 жизни из начальных 50. Задумался в целом о рандоме в играх. Кит Бургун пишет, что синглплеерные игры без источника случайности вообще не могут существовать, потому что иначе они превращаются в пазлы: для каждой ситуации находится и фиксируется оптимальный ход, игра становится решённой (solved). В играх против других людей ваш соперник является источником случайности для вас, потому что вы не знаете, как он думает. И всё-таки, добавление случайности в саму механику часто очень важно. Бывают игры с огромным пространством неоднозначных решений, как, например, шахматы или го. У них есть своя интересная специфика, но нередко они требуют очень длительного обдумывания хода, потому что человек начинает перебирать это пространство в глубину, и делает это сравнительно медленно. Бывают игры с очень маленьким пространством решений, например, крестики-нолики, и любому взрослому играть в них скучно. Найти баланс довольно сложно, поэтому (по крайней мере среди казуальных игр) хорошо работает следующая механика: игрок с помощью случайности либо получает небольшой кусочек пространства решений, либо ему меняют веса в этом пространстве так, чтобы его настоящий выбор был не таким большим. В добавок это создаёт мета-игру на риск, повышает реиграбельность, а ещё позволяет более слабому игроку выиграть за счёт удачи — очень хорошие свойства для казуальной настолки. Впрочем, в такой системе тоже не слишком легко сбалансировать процесс. Иногда от случайности может зависеть слишком многое, и мы получим Монополию или Колонизаторов, в которых скилл вообще не влияет на победу. Иногда случайность добавлена, но она скорее мешает: в Brass шесть разных действий, доступных с помощью карт, но только в одном важно, какая именно карта вам пришла. Иногда случайность добавлена и не работает как надо: в Hearthstone порядок прихода карт почти не влияет на решения игрока — он всегда играет оптимальную карту в конкретный ход. А иногда рандом приводит к злоупотреблению другими аспектами игры: в Baldurs Gate 3 из-за броска одного кубика может зависеть результат сложнейшего боя, поэтому иногда выгоднее просто перезапускать сохранение, пока не выпадет, как надо. Так что задача геймдизайнера отнюдь не становится простой при работе со случайностью. По первым двум партиям кажется, что авторы Трона Кубов вполне справились с управляемым рандомом, но евро-игрокам скорее всего такая степень случайности будет казаться большой, да и стратегически игра совершенно не глубокая. В любом случае, продолжим играть, пока не надоест :) #games

Hashtags

Резултати

Намерени 1 подобни публикации

Търсене: #yangchen

当前筛选 #yangchen清除筛选
Tibicen

@world_music_geek · Post #877 · 22.01.2025 г., 19:25

Bhutan Balladeers — Your Face Is Like the Moon, Your Eyes Are Stars (Glitterbeat Records, 2024) #traditional#field_recording#zhungdra#ngalop#choekey#drumnyen#chiwang#yangchen#flute#Bhutan Альбом Bhutan Balladeers посвящён музыке «жунгдра» (གཞུང་སྒྲ་), традиции Бутана, уходящей корнями в XVII век. Продюсером выступил лауреат премии «Грэмми» Ян Бреннан, известный по работе с Tinariwen,Ustad Saami и Zomba Prison Project. Жунгдра — эндемичный бутанский музыкальный стиль, связанный с народной традицией областей Паро и Пунакха, исторического центра культуры народа нгалоп. Стиль отличается протяжными вокальными партиями, которые украшаются сложными мелодическими вариациями и микротональными переходами, медленно развивающими относительно простую инструментальную основу. Такой подход требует высокой подготовки исполнителей, что сделало жунгдра менее популярным по сравнению с ригсаром — стилем современной бутанской поп-музыки, основанным на использовании электронных синтезаторов. Помимо высокого мастерства, требуемого для исполнения стиля жунгдра, дополнительной сложностью является использование языка чёке, происходящего от санскрита и известного как «язык дхармы». Этот древний язык сегодня понятен в основном буддийским монахам, что делает его трудным для восприятия большинства бутанцев. Запись альбома проходила на лесной вершине недалеко от Тхимпху, столицы Бутана, с участием 16 певцов и почти без инструменталистов. Тем не менее, в записи нашли своё место некоторые традиционные бутанские инструменты: друмньен (трёхструнная лютня с двойными струнами), чхиванг (двухструнная скрипка), цимбалы и деревянные флейты. Всего было записано 37 песен, но на пластинку попало 11 из них. Уникальной особенностью записи стало взаимодействие с местной природой: вороны, будто откликаясь на исполнение, «комментировали» выступления музыкантов своими криками. Одним из самых запоминающихся моментов записи стало соло старейшей певицы Пемо Чоден, которая исполнила редкую композицию (предположительно, седьмой трек), неизвестную даже другим участникам записи. 🔗AppleMusic | Spotify | Deezer | TIDAL | Bandcamp