TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
Обратно към каналите
Такты, стеки, два колеса avatar

TGINSIGHT CHAT

Такты, стеки, два колеса

@clockstackwheels

Технологии

О технологиях, научной фантастике, программировании и схемах. Навигация по каналу: https://t.me/clockstackwheels/3 Чат канала: https://t.me/joinchat/VNhNF1NF70dkFgUX

Абонати1,330Текущи абонати
Публикации894Индексирани публикации
Скорошен обхват8,842Прегледи на скорошни публикации
Последни публикации

Последни публикации

Таг: #games · 64 публикации

当前筛选 #games清除筛选

Поиграли, наконец, в Гегемонию — это такая асимметричная настольная политико-экономическая стратегия. Асимметрия проявляется в том, что разные игроки играют за разные фракции: рабочий класс, средний класс, капиталисты, государство. При этом возможные действия у всех разные: например, рабочий класс может наниматься на работу к капиталистам, а может, скажем, устраивать забастовки и блокировать производство. Капиталисты при этом могут строить предприятия, лоббировать разные политические курсы и так далее. Кстати, политика и система голосования в игре мне очень понравилась: от неё много зависит, и на неё можно и нужно влиять. Условия победы тоже разные: одним важно преумножить капитал, другим иметь блага вроде медицины и образования, для государства целью является легитимность и так далее. Пока что по первым впечатлениям кажется, что мы только сверху поскребли присутствующую в настолке глубину. По крайней мере, зависимость между действиями разных игроков довольно высока — сильно выше, чем обычно в стратегических играх. И ещё меня порадовало, как работает симуляция: капиталисты хотят платить мало налогов, рабочие хотят высокие зарплаты, в итоге государство оказывается банкротом, и может рухнуть вообще вся экономика. В этой игре твои интересы с одной стороны противоречат интересам остальных, а с другой стороны вы все друг другу помогаете и вообще существуете в рамках одной системы. Но и недостатки тоже есть: во-первых, правила очень сложны и тяжеловесны. Я читал их два дня, и всё равно мы постоянно в них смотрели. Во-вторых, средний класс это просто смешение рабочего класса и капиталистов, почти никаких уникальных механик у него нет. В-третьих, кажется, что эффективная стратегия за каждый класс единственная, но это не точно, нужно больше партий. Надеюсь, удастся ещё в этом году собрать людей на такую масштабную настолку. #games

755 views

Hashtags

Была такая якутская геймдев-студия Fntastic. Выпустила несколько малоизвестных игр и 4 года назад взялась за масштабный проект: MMO в жанре зомби-апокалипсиса под названием The Day Before. Студия изредка выкидывала в сеть материалы по игре: трейлеры, скриншоты, посетила пару выставок, в целом снаружи выглядело как обычный геймдев-долгострой. И вот 7-го декабря игра вышла в ранний доступ. Формально ранний доступ позволяет предложить игрокам продукт в любой степени готовности: игроки покупают что-то вроде демо-версии фактически за полную сумму в обмен на обещания разработчиков, что проект будет на эти деньги доделан. Местами это очень даже хороший работающий механизм: моя любимая #Satisfactory уже несколько лет не вылезает из раннего доступа, и в ней куча проблем, при этом я с огромным удовольствием провёл в ней больше часов, чем в какой-либо другой игре вообще за всю историю моего гейминга. И обязательно вернусь (пока взял паузу из-за пресыщения). Так вот. The Day Before в раннем доступе оказалась не просто недоделанной, по ней стало очевидно, что требуется ещё много лет и очень много денег, чтобы привести её хотя бы приблизительно в удобоваримое состояние. А трейлеры и скриншоты были просто обманом. Собрав по меньшей мере несколько десятков тысяч продаж (стоимость игры составляла около 1300 рублей в России и чуть больше в Европе и США), студия Fntastic вчера объявила о закрытии из-за "финансового краха". Написали примерно следующее: "Этих денег нам хватит, чтобы отдать долги, но слишком мало, чтобы продолжить разработку, всем спасибо, расходимся". Никогда такого не было, чтобы кто-нибудь брал деньги вперёд и уходил с ними в закат! Большинство комментаторов в сети — и я к ним присоединяюсь — уверены, что это заведомо мошенническая схема. Разработчики увидели, что доделать игру у них не получается, попытались продать как можно больше и свернуть лавочку. С точки зрения закона сложно придраться — игроков никто покупать не заставлял, и о том, что игра в раннем доступе, все знали в момент покупки. Теоретически люди сами виноваты, что не почитали никаких обзоров от первых купивших, а поверили трейлерам и обещаниям. Но здесь я хочу сделать акцент на второй глобальной проблеме капитализма (первая это монополии): искусственное раздувание ценности. В теории рыночная экономика должна мотивировать бизнес делать что-то полезное, интересное и нужное человечеству. Сделал хорошо, у тебя это покупают, все в плюсе. На практике мы видим, что вполне работоспособной является следующая схема: вместо того, чтобы тратить ресурсы на создание ценности, можно тратить ресурсы на _убеждение_ людей в наличии ценности. Зачем делать хороший продукт за миллион долларов, если можно сделать его за сто тысяч, ещё пятьсот вложить в маркетинг и просто убедить людей в том, что он хороший? Ну или если вообще у тебя нет специалистов, способных сделать хороший продукт, если это долго и сложно. Рыночная экономика помогает процветать миллиону схем, работающих только на маркетинге и других способах воздействия на людей, безотносительно того, а есть ли вообще продукт. На рынке цифровых продуктов, особенно игр, это очень частая ситуация. Если вы думаете, что только ноунейм-якуты выпускают недоделку вместо обещанного, то ошибаетесь: в этом году вышла Starfield от одной из крупнейших мировых студий разработки, и там тоже разрыв между созданными маркетингом ожиданиями и реальностью огромный. #games

844 views

На выходных попробовали настольного Ведьмака, и у меня скорее положительные впечатления. Самое худшее точно не случилось: это не просто коробка с миниатюрками, а вполне работоспособная и интересная настолка. Ядро игры — сражения на цепочках карточек, и вот эта часть порадовала больше всего. Битвы с монстрами интересные, в меру разнообразные, не слишком простые, сильно зависят от подготовки. В каком-то смысле из-за этого вся остальная игра в виде приключений на карте и прокачки навыков кажется неизбежной рутиной между боями, но с точки зрения эмоциональных качелей — самое то. Из недостатков большинство обзорщиков отмечают даунтайм — то есть длительное ожидание хода других игроков. Могу сказать, что даже при игре на пятерых это не супер критично. У нас самые нетерпеливые игроки начали скучать только на последнем ходу, когда исход партии был решён. Пожалуй, к серьёзным проблемам я бы отнёс отсутствие разных стратегий победы. По сути, способа выиграть два: получать очки за прокачку навыков и получать очки за сражения с монстрами. Причём, в нашем случае выиграл игрок с помощью первого варианта, ни разу за всю игру не подравшись с монстром, что вызывает вопросы к балансу. Хотя, как мы впоследствии выяснили, выиграл он с нарушением правил, но общая тенденция напрягает. Отсутствие стратегий снижает реиграбельность, однако дополнительный контент повышает её, а его то как раз в коробке очень много. Мы едва ли пощупали четверть от всего. Так что с учётом кучи контента, шикарных миниатюрок и прекрасно работающего боевого ядра — очень рад иметь в коллекции эту игру, уверен, соберёмся ещё не раз. Наверное, опытный геймдизайнер мог бы взять и "обезводить" её, выпустив какую-нибудь карточную дуэльку, где были бы только механики цепочек из драк. Но у текущей версии значимый плюс это привлекательность для казуальной аудитории. #games

825 views

Hashtags

Frostpunk — весьма самобытная игра-стратегия с интересной стилистикой. Изначально это видеоигра, но по ней не так давно вышла настолка, которую будут локализовать и официально привезут в Россию. Сейчас уже идёт предзаказ у издательства Фабрика Игр. Чтобы понять, хочу ли я настолку, решил наконец попробовать компьютерную версию, которая давно лежала в листе ожидания. По сюжету климат на Земле превратился в вечную сверхсуровую зиму, цивилизация уничтожена, и только жалкие остатки человечества пытаются выжить. Они нашли огромный угольный генератор (о том, как он появился, рассказывает дополнение к игре) и потихоньку строят город вокруг него. Основные ресурсы это уголь, дерево, сталь и пища, которые нужно добывать разными способами, попутно выстраивая как экономику, так и социальные взаимоотношения. Симуляция в игре прорабатывает действия и состояние каждого отдельного человека. Отправил кого-то работать на плохо отапливаемый завод — у него растёт шанс заболеть, после чего он работать не сможет какое-то время, и эффективность завода снижается. В итоге, заботиться об отоплении нужно не просто так, потому что игра командует, а с вполне конкретной практичной целью. Температура в мире постоянно снижается. Начинаешь ты при -20, а заканчиваешь активные действия уже около -80. У населения есть уровень надежды и уровень недовольства: в мою первую игровую сессию я проиграл как раз из-за его превышения. Нужно правильно выстраивать цепочку законов и других управляющих воздействий, определять направление развития исследований, решать конфликты. Вообще, считаю стратегии такого плана очень полезным опытом, потому что они, хоть и с сильным упрощением, показывают работу процессов на уровень выше, чем индивидуальные потребности человека. Вот ты, как управляющий, видишь, что уголь заканчивается, и, если срочно не добыть его больше, то кухня замёрзнет, тогда не будет еды, все умрут. Отправляешь людей на суточные смены, они возмущаются и называют тебя тираном, но ты то понимаешь, что иначе им же станет хуже. Посылаешь на работу детей и калек — выживание требует, ничего не поделаешь. Чтобы возмущение не росло, строишь дозорные вышки и обучаешь побольше стражи. Кто-то умер — не отвлекаемся от работы, завтра минус семьдесят, если лазареты с больными не обогреть, то умрёт ещё больше. Город в виде концентрических колец вокруг источника тепла — не только очень красивое решение, но и прекрасный образец хорошего UX для стратегии. У тебя все точки контроля под рукой, не нужно постоянно мотать камеру через всю карту. Ну и в целом игра очень логичная, это и плюс и минус. Минус, потому что после двух сессий ты уже будешь хорошо знать, что делать, так что реиграбельность страдает. Ещё заметно, что разработчикам не хватило денег на более дорогие анимации, катсцены, и вообще полировку мелочей. Но первая часть очень популярна, уже анонсирована вторая, авторы заработали, так что ждём всего больше и лучше! А настолку, наверное, возьму. #games

750 views

Hashtags

Ещё мне очень понравились два термина: Fantasy Simulator — это вот синглплеер с сюжетом типа того же Ведьмака. По Бургуну это не игры и даже не пазлы, а скорее интерактивное кино — совершенно другой вид удовольствия с другими принципами построения. И, моё любимое — Skinner Box. Это такой лабораторный эксперимент, в котором крыса продолжает нажимать на кнопку, чтобы получить еду или другую стимуляцию. Кит Бургун называет этим термином мобильные дрочильни, фармилки и прочий подобный шлак, напрямую воздействующий на центры удовольствия людей, но по сути не содержащий никакой реальность ценности. Удивительно: я два года назад, задолго до прочтения книги, сформулировал гипотезу о том, что мобильные игры имеют очень много общего с наркотиками. А тут вот топовейший геймдизайнер в фундаментальном труде пишет очень похожие вещи. Хоть сам Бургун именно дизайнер видеоигр, он с куда бОльшей теплотой отзывается о рынке настолок и показывает, что авторы последних, не имея возможности развлечь игрока движущимся мультиком, вынуждены работать над геймдизайном. Эта позиция не только сохраняется по сей день, но и очень сильно близка мне — наибольшее количество реально интересных, умных и неординарных игровых механик я встречаю именно в настолках в противовес играм на ПК и приставке. Также автор, разумеется, не мог не пройтись по действиям корпораций и тому, что они делают с рынком видеоигр (книга, кажется, 2007 года, но отсюда из 2023 заметно ещё сильнее). Это же и самая большая проблема всех его выкладок: он учит смотреть на игры правильно и делать хорошие механики, в которых есть интеллектуальная ценность. Но не факт, что такие вещи вообще нужны рынку и массовому потребителю. "Ящики Скиннера" зарабатывают миллиарды на телефонах, а на "больших" экранах 90% дорогой видеоигровой продукции это симуляторы фантазий. Так что с какой-то позиции книга вредная — прочитав её, вам, возможно, будет неприятно делать "игру", которая сможет хорошо заработать денег в современном мире. Поэтому и посоветовать однозначно не могу. #games

1,000 views

Hashtags

Пришла настолка Ведьмак. Огромная коробка, весом, наверное, килограммов 20, еле дотащил. Кампания по предзаказу была аж 2.5 года назад и оказалась крупнейшей в России за всю историю предзаказов настольных игр. Причем, что характерно, большинство покупателей взяли бесстыдно дорогой топовый набор, включающий все дополнения, миниатюрки, плеймат и кучу всего ещё. Любят у нас всё-таки это польское фентези, как ни крути. Есть даже мнение, что именно из-за такого феноменального успеха настольного Ведьмака к нам на рынок вообще стали возить дорогие большие игры. Не обошлось без трудностей, конечно. В 2022 году поляки ожидаемо заартачились и, даже несмотря на то, что давно уже получили деньги, заявили, что русским они игру поставлять отказываются, а переводить её на язык орков это вообще недопустимая ересь. Компания Gaga, которая и занималась этим проектом в России, могла в одночасье потерять всё. Представьте: ещё вчера вы фирма, запустившая крупнейший в стране предзаказ, получившая десятки миллионов рублей, попавшая во все СМИ и находящаяся в центре внимания не только у заядлых настольщиков, но и у казуалов. А сегодня у вас нет денег, зато есть убитая в ноль репутация и куча хейта. Так могло бы быть, но каким-то невероятным чудом Гага уговорила поляков на выполнение обязательств. При условии, что в свободной продаже в рознице этой игры у русских не будет. Так что это не только долгожданный и едва не сорвавшийся релиз, но ещё и адский раритет теперь: на вторичном рынке сейчас цена такого набора доходит до 100к. Пока не ясно, когда смогу сыграть. Слишком много звёзд должны для этого сойтись. Но место на стеллаже, разумеется, давно уже ждало эти коробки :) #games

822 views

Hashtags

Платформа для разработки игр Unity в своё время совершила революцию. Это, кстати, хороший способ запустить успешный проект: нужно с помощью цифровизации упростить какой-то сложный процесс. Например, Uber упростил заказ такси, Arduino упростил вхождение в любительскую электронику, Тинькофф упростил многие банковские операции и так далее. Вот Unity значительно упростил работу с игровыми движками — сделал простой и логичный конструктор поверх движка, который позволил создавать объекты, анимации, задавать физические параметры и так далее. Это было настолько нужным и удачным решением, что половина игровой индустрии, кроме дорогих высокобюджетных проектов, с тех пор подсела на Unity. Инди-игры и мобильные игры практически целиком на нём, и даже некоторые AAA-компании активно его юзают: например, на нём сделан Hearthstone. И вот несколько дней назад компания объявила, что с 2024 года начнёт взимать с разработчиков деньги за каждую установку каждой игры (до этого были разные уровни платной подписки на движок). Ну, то есть, у тебя уже написан огромный и дорогой проект на движке, существующий много лет, и автор движка, как оказалось, имеет право в какой-то момент сказать: плати мне миллионы долларов или отключай свой проект. Для многих это не просто удар, это полный крах всего бизнеса, построенного на играх. Здесь можно было бы понудеть ещё раз о зависимости от корпораций, но любопытно другое. Игровая индустрия поехала массово хоронить и бойкотировать Unity, а само решение действительно кажется предельно абсурдным. Unity и так зарабатывал очень много, причем, для поддержки движка не нужны значительные траты. Выяснилось, что члены совета директоров, и даже сам генеральный, за последние пару лет продали десятки тысяч своих акций Unity, а новых не купили. Это реально по куче признаков выглядит, как убийство компании изнутри и попытка дожать остатки. Говорят, что проект решил не ввязываться в конкуренцию с растущим по популярности Unreal Engine, у которого вроде как появляется вменяемый инструментарий для людей. Если студии, которые сейчас выражают протесты, не сольются и массово откажутся от использования движка, то коллективно они вполне могут обвалить Unity. Хорошее в этом тоже есть: надеюсь, что подобные события стимулируют развитие опенсорсной альтернативы — Godot. #dev#games

669 views

Hashtags

Несколько лет назад по сети разошёлся один видеоролик с демонстрацией концепции игры. Оказывается, автор не бросил затею, и всё это время собирал команду и делал релизную версию. И вот игра вышла несколько дней назад под названием Viewfinder, я сразу купил и прошёл. Чтобы понять, в чём прикол, посмотрите кусочек моего геймплея ниже. Viewfinder это в чистом виде паззл. Хоть и есть некая претензия на сюжет, игровой процесс всё равно состоит из того, что вы последовательно решаете задачки, используя показанный принцип. Сами задачки интереснее и сложнее, чем, например, в The Entropy Centre. Но всё равно я мало где надолго задумался, кроме задачи с арбузом (кто проходил — напишите, быстро ли смогли догадаться). Однако, вот этот вот переход при размещении фотографии каждый раз ощущается очень кайфово. Ты прям ждёшь очередного места в игре, где нужно будет это сделать. Создаётся даже ощущение, что игра эксплуатирует свою основную механику недостаточно интенсивно (хотя на ней буквально построено абсолютно всё). В какой-то момент авторы частично лишают нас этих возможностей, и все такие уровни я прошёл без удовольствия. Ну и фишку с таймером запускают слишком поздно, уже в самом конце. Короче, классный пример инди с крутой идеей и качественной реализацией. Если вы по моему совету поиграли когда-то в Superliminal, и вам понравилось, то эта тоже зайдёт. #games

879 views

Hashtags

На днях допрошли настольную игру "Спящие боги". Это кооперативная игра с повествованием, ядром которой является книга сюжетов. Главные герои, за которых вы, собственно, играете — команда корабля, неведомым образом попавшая в сказочный мир. Мир представлен книжкой-раскладушкой с картой, по которой надо перемещать кораблик (каждый разворот книжки это небольшой участок карты). Можно высаживаться в любом месте, дальше вы открываете книгу сюжетов на отмеченном номере и читаете что-то вроде: "Вы высадились на скалистом берегу, к вам подошел подозрительный человек и предлагает торговать". И выбор, например: "Торговать — откройте номер такой-то; атаковать — номер такой-то; пройти мимо — такой-то". Таким способом сюжет ветвится и создаёт игровые ситуации. Во многих случаях нужно проходить проверки на навыки: сила, мастерство, хитрость, наблюдательность и так далее. Для этих проверок создана довольно интересная механика, вынуждающая игроков обсуждать, кто из них пойдёт проверяться. При этом можно прокачивать персонажам навыки и легче проходить проверки в дальнейшем. А еще покупать на рынках предметы: и это почти всегда не личные предметы, а общие, на команду, и дают они обычно преимущества всем, но активирует предмет кто-то один в зависимости от игровой ситуации. Ну и, моё любимое — в игре фантастически крутая система боя. Она совмещает в себе тактику и накал страстей, при этом довольно простая понятийно, потому что построена на геометрии расположения игровых компонентов. Из недостатков ожидаемо можно отметить сложность сетапа — пока разложишь игру в том виде, где вы остановились в прошлый раз, пока вспомнишь, что было. Да и карточек несколько видов, часть из них в процессе прохождения кладется в коробку, часть остается на столе, часть в колоде итд. Но в целом очень интересный и необычный экспириенс. Да, для игры вам нужна семья или компания друзей, с которой вы собираетесь регулярно, и которая готова к сравнительно длинным игровым сессиям (на коробке так и написано: до 1000 часов). То есть, "Спящие боги" не для казуалов и новичков, хотя сами по себе механики не сложные. Однако, если у вас такая компания есть, то игра подарит множество приятных вечеров. Мы дошли только до одной концовки, а их там более десятка. И вообще, есть чувство, что коснулись игры только по верхам. #games

556 views

Hashtags

Сюжет я во многом предугадал, но я читаю и смотрю слишком много фантастики. В целом не назвал бы его каким-то слишком примитивным, но и особо оригинальным не назовёшь. С мотивациями персонажей тоже более менее гладко. Пожалуй, хуже всего то, что важные сюжетные детали недостаточно подробно объясняются (у меня до сих пор есть вопросы к авторам, и у многих игроков тоже — народ строит теории одна сомнительнее другой). А концовка оставила откровенно неприятное послевкусие (я посмотрел обе, но сам прошёл по каноничной, со сражением) — финал будто бы обесценивает вообще всё, что происходило в течение игры. Спишем на то, что сюжет, вероятно, сразу писали под DLC и вторую часть игры, которая вроде как уже в разработке. Тем не менее, игра подарила много кайфа и точно запомнится надолго. В ней есть интересные сюжетные и игромеханические идеи, а арт-дизайн выше всяких похвал. Для первого опыта ААА игры от студии, которая раньше такие серьёзные проекты не делала, это не просто прыжок выше головы — это невероятно значительное достижение, говорящее о высоком профессионализме и таланте участников. #games

529 views

Hashtags

Этой ночью выходит Atomic Heart — игра от русских разработчиков студии Mundfish с претензией на высокобюджетный ААА-проект. Первые превью появились, кажется, лет 6 назад, и тогда многих привлёк оригинальный визуальный стиль: Atomic Heart это шутер в эстетике Советского Союза из недалёкого будущего. С одной стороны, есть роботы, ИИ, и люди со сверхспособностями. С другой стороны привычные геометрически минималистичные формы из крашеного железа и глянцевого пластика, которые легко увидеть на каком-нибудь старом складе, заполненном советским оборудованием. Развитие проекта переживало несколько кризисов. Вообще, любой проект таких масштабов обречён не успевать в сроки: это не умеют делать даже супер опытные крупнейшие западные студии с миллиардными бюджетами. Неудивительно, что Atomic Heart от новичков из России не только побывала в производственном аду с переработками и скандальными увольнениями, но в какой-то период про неё всерьёз ходили слухи, будто бы никакой игры нет и не было никогда, а все материалы это обман. Стоит ли говорить, что год релиза тоже оказался наиболее неудачным. Успей студия доделать всё в 2021, может, Россия побывала бы в топ-листах ААА-игр. Сейчас же разработчикам пришлось воспользоваться фактом своей регистрации на Кипре и разделить потоки продажи в России и на Западе, сталкиваясь с хейтом с той и другой стороны. Со стороны Запада начались попытки канселинга за то, что у Mundfish русские корни, и за то, что они не высказали открытой антироссийской позиции. Я уже неоднократно писал, что, например, компания JetBrains, имея русских основателей и больше половины русского штата, заняла публично антироссийскую позицию сразу же, максимально сохраняя свои продажи на Западе. Хотя некоторое количество хейта от украинцев в сторону JetBrains всё равно есть: дескать, полностью ушли из России слишком поздно, закрывали процессы и перевозили людей, а нужно было сразу. Mundfish не делали политических заявлений вообще. Написали общие вещи, что они против войны, но не стали писать, что они против России и отказываются продавать здесь свою игру. Из-за этого, например, не так сложно встретить англоязычные статьи с призывом саботировать проект полностью. Впрочем, в России авторы тоже огребли: дело в том, что цифровым издателем выступила VK со своей малоизвестной площадкой для игр VKPlay. Продажи через любимый геймерами Steam были заблокированы не только в России, но и в Казахстане, Армении и других смежных регионах. И, если россиянин, нелегально использующий Steam из-под казахского аккаунта, вряд ли имеет право предъявлять претензии, то вот вполне настоящие жители того же Казахстана по непонятной причине столкнулись с блокировкой, хотя на их страну никто никаких санкций не накладывал. Плюс — чего уж говорить — публичная репутация у VK, мягко говоря, не слишком высокая: десятки комментариев о том, что игру не станут покупать просто чтобы не связываться с каким-либо продуктом от VK. Не знаю, будет ли Atomic Heart хорошей игрой. На общемировом уровне, мне кажется, будет средненькой. По видеороликам кажется, что импакта от выстрелов нет, а в шутере это почти что самое главное. Способности персонажа тоже выглядят довольно бесполезными. Тем не менее, я купил максимальную версию, чтобы поддержать авторов, которые прошли через и без того сложный процесс разработки, а в конце ещё и столкнулись с неадекватной агрессией, и при этом проявили себя сдержано и достойно. Но на игру, конечно же, тоже посмотрим. #games

603 views

Hashtags

Почему в видеоиграх такие тупые мини-игры? Во многих видеоиграх есть мини-задачки, которые моделируют какое-то якобы сложное действие. Например, вскрытие замков, взлом компьютера, какие-нибудь типа научные исследования в сюжете. И я не помню, видел ли хоть раз в жизни не тупую мини-игру. В лучшем случае у вас будет что-то типа головоломки "Трубопровод". В худшем — задачка уровня цветной пирамидки для младенцев. Почему так? Нельзя сказать, что все видеоигры спроектированы для глупых или для детей. Иногда в основном сюжете или механике игры есть элементы, которые требуют уметь хотя бы чуть-чуть шевелить мозгами. Но почему нигде не делают интересные мини-игры, которые было бы сложно решать? Ведь образцов для этого дофига: начиная с какого-нибудь "Сапёра" и заканчивая Wordle. А там блин везде соедини точки, да подвинь квадратики. Кажется, попытка сделать интересную мини-игру была в Cyberpunk в системе взлома, но не удалась — хорошая идея реализовывалась авторами, которые плохо понимают, как работают игры и вообще интерактивные системы, в итоге для хоть какой-нибудь решаемости сделали сами наборы данных супер примитивными. Знаете ли вы примеры игр с интересными мини-задачками, если только вся игра не построена на них (как например The Witness, хотя там больше половины задачек очень скучные)? #games

610 views

Hashtags