Post content
Короче, всё началось с того, когда на одной из пар студент на голубом глазу заявил мне, что Великая Отечественная Война кончилась потому, что какой-то негр сжег Гитлера в кинотеатре. С одной стороны радостно, что ребёнок смотрит Тарантино, с другой – хреново, что он смотрит его как историческую хронику. Это заставило меня задуматься, откуда современный молодой человек, не имеющий в опыте единого исторического фрейма (или чертовски хорошего исторического факультета) черпает своё представление об истории? Да вот как раз из медиа, которое является более аттрактивным способом постижения истории, нежели скучные источники. К тому же мы с Кириллом заметили, что у современных студентов кредит доверия к интернету и практически любой информации, транслируемой в нём выше, чем к педагогу. А это значит, что если информация из интернета выглядит хоть минимально достоверной и подается интересно, то она будет усвоена в качестве истины. В том числе и истины исторической. И тут, в вопросе формирования исторической памяти, огромную роль играет пласт военных игр, позволяющих переиграть исторические войны. Исследования показывают, что геймификация истории влияет на восприятие исторических событий, особенно у молодёжи. Дело в том, что видеоигры формируют «цифровую историческую память», упрощая сложные события и усиливая эмоциональное вовлечение. Причём в подобных играх можно играть за любого реального актора этих войн и, соответственно, добиться альтернативных исторических результатов. Таким образом, например, можно добиться победы стран Оси (как в Hearts of Iron IV) или проигрыша в Холодной войне (Red Alert 3) – исходы, который в советской версии коллективной исторической памяти просто немыслимы. Однако формирование таких «альтернативных исходов» заставляет современных людей относиться к описанным событиям (победа в Великой Отечественной, противостояние в Холодной войне) не как к фундаментальным и определяющим событиям русской истории (а они были включены в пространство экзистенциально значимых и формирующих идентичность русского человека мифологем), а как к некому рядовому факту, который не столь значим. За счёт этого происходит размытие фундамента русской идентичности и дестабилизация исторической памяти. Отдельно следует рассмотреть игры, которые в альтернативных вселенных конструируют образ СССР или Российской Империи как стран-захватчиков. Здесь за счёт «альтернативной реальности» игроку предлагаются ситуации, которые не реально не происходили в истории, но за счёт воссоздания артефакторики и исторического фона тех лет, кажутся более реальными чем сама реальность. Это игрухи типа World in Conflict и Shattered Union, которые создают альтернативные нарративы, романтизирующие или демонизирующие определённые стороны. Причем, не хочу надевать шапочку из фольги, но большинство перечисленных игр разработаны американскими студиями (Massive Entertainment, EA Los Angeles, PopTop Software). Они часто изображают СССР/Россию как антагониста, позволяя переиграть конфликты в пользу США или их союзников. Поражение США (например, в Red Alert или Hearts of Iron IV) возможно, но подаётся как экзотический или фантастический сценарий. Шведская Paradox Interactive и канадская Haemimont Games нейтральнее, позволяя переписывать историю любых стран, включая США и СССР, без явного предпочтения. Однако даже здесь поражение «чужих» стран (например, СССР) чаще акцентируется в маркетинге. Это говорит нам о сознательном использовании странами Запада конструктивистского подхода в геймификации и искажении русской исторической памяти. Такой подход позволяет сформировать у нерефлексивного потребителя игр образ России как тоталитарной страны-агрессора и протранслировать нарративы «деколонизации», а также «стыд» и «вину» (привет, либералы!) за реально не существовавшие события. Всё это в совокупности способствует социальной разобщённости и позволяет манипулировать общественным сознанием, подменяя историческую реальность сконструированными нарративами.