Recent posts
Page 1 of 85 · 1,017 posts
Posted Apr 7
朋友统计的一个2025年国Gal的数据。 包含了销售额,销量,评分,平均时长等信息。 非常有参考价值,分享给各位。 https://cngalorg.feishu.cn/wiki/Z6KYwqGpHif575kJho0cW71Knkh?table=tblNVpDasbAgHulD&view=vewh1UGopY
Posted Mar 31
#思考 即便是剧情,游戏依然是最好的载体。 很多游戏的剧情都很烂,直接看就觉得又烂又碎,怎么这也这么多人吹。 但实际上这是忽略了玩家冒险,忽略了其中的战斗、探索与克服困难的时候,忽略了玩家在里面经过的时间。 这些时候并不是『写出来做出来』的,而是玩家直接面对的。 从而产生了即便是普通的故事,感觉也很不一样,好像真的面对过一般。 在电影里,主角变强只需要一个蒙太奇镜头。 但在游戏里,玩家必须亲自去练级、去克服困难。 因此,其中的系统、其中的迷宫、探险、升级、获得装备、给伙伴调整技能等一系列构筑而成的系统,其实本身就是叙事的工具。 而这些叙事,通过时间的积累,产生了感情。 感情的产生,又来源于玩家的交互和思考,所投入的精力和时间。 这些都是新的叙事手段,不过很多年来并没有多少人在乎了。 大家只是有样学样,一不小心借用了这个力量, 让本来很普通的故事,也焕发了新生。
Hashtags
Posted Mar 17
这照片是你吗
Posted Mar 12
Less is more 优秀的制品总是把最重要的内容放在最易于交互的环节当中,让用户一步即达。 正如鬼畜王兰斯中任意位置右键,鼠标则会瞬移到『后宫』选项上
Posted Mar 7
既然现在有程序化生成世界的先例 又有肉鸽的玩法 那么是否能做一个肉鸽美少女游戏。 主打概念就是任何旅途中遇到的美少女与她的故事都是独一无二的属于你的。 不是,等等, 怎么我的频道被限制转发了
Posted Mar 4
#思考 游戏制作里,最考验功力的地方,在于拿捏「余笔」多寡的那个「度」上。 『余笔』的产生来源于交互。 在传统文艺作品,从小说到电影,一切内容都遵循「所见即所得」的规则。 镜头之外的世界,观众不必关心;没有描写的角落,可以当作不存在。 可游戏就不能这样了。 镜头不再由制作者独断,玩家行动的先后、解题的方式,也不再按部就班地自动推进。 想做一款好游戏,你得让玩家自发地认同这个世界的可能性。 那条路,你知道玩家可能根本不会走;那排树,和主线任务半点关系都没有。甚至有人通关了都不会往那边看一眼。 但如果不做这条路,整个城镇的建设逻辑、生活感的肌理就缺了一块。 明知道这些角色瞎逼逼的话,和主线故事没有半点关系。 那些可以翻阅的书籍、可以打开的抽屉,都是玩家可以忽略的细节。 但如果他们不闲聊,如果世界没有任何多余的互动,玩家又不觉得他们有血有肉。 换言之,看似冗余的「余笔」,恰恰是自由度和真实感的来源。 可冗余一多,可做可选的内容也就随之增长,游玩压力也就陡然上升。 可没有冗余,又显得干瘪、简陋,缺乏值得咀嚼的余味。 所以这个「度」,从企划案的第一行字,到玩家按下开始键的那一刻,始终是悬在开发者头顶的一杆秤。 多了怕压,少了怕空,需要反复掂量掂量。
Hashtags
Posted Feb 19
#思考 当今的游戏产业已经相当成熟,形成了体系化的生产模式。 这也导致许多从业者习惯了『纵向对比』,盯着别的游戏,看看别人怎么做,灵感从别人的作品里来,解法也从别人的设计里找。 但游戏并没有这么封闭与狭隘。 游戏本身能够海纳百川,关卡设计可以从园林和建筑的空间设计里汲取养分,剧本可以向小说和电影讨教叙事的节奏与结构,美术风格当然也可以从平面设计中寻找灵感。 在游戏产业还没形成、没有前车之鉴的年代,大家正是从外部世界借来灵感,才创造出那一批批『怪模怪样』却充满生命力的作品。 而现在,大家开始『向内挖掘』了。 因为前面有人这样做成功了,所以我们把别人的内容拿过来,和自己的内容杂交——本质上,没有引入任何新的东西。 也许确实诞生了新的、抗性更强的杂交种,但这并不等于我们获得了一种全新的口味。 当然有很多理由来解释这种现象:别人的成功路径是现成的、可信的;交互设计的门槛让外部领域的东西没那么容易拿过来用;资金有限,时间紧张…… 但无论理由多充分,结果上看,整个行业确实在变得越来越闭门造车。 至今还记得当年史克威尔的口号:打造一款像电影的游戏。 它的本质是「我们要引入电影的叙事手法、设定技巧和演出方法」,是在主动从外部世界汲取营养。 而现在,满大街都是「交互式电影」 但这个口号被用得不再经过思考,最终呈现出来的结果往往是:我还不如直接去看电影。 开发者理应不断地从外界获取新的灵感,但同样重要的是——不要忘记游戏的本质,是游玩。
Hashtags
Posted Feb 16
愿各位新的一年,能够变得更加勇敢, 做一个敢想敢为、敢作敢当的人。
Posted Jan 31
唉,朕乏了,此事你们自行决意吧…… DeepSeek (嗯,用户自称为朕,或许是个谑称……) GLM (1. 分析用户的更新:用户之前自称我,现在自称朕。2. 用户希望对之前的内容进行决意……3. 正在起稿回复……) Grok (正在联网……搜索到45……120个页面) 哈哈!你叫朕,那我就叫本宫啦! Kimi (搜索:朕……这显然是一种角色扮演) (搜索:乏了……使用半文半白的语言,这显然符合角色扮演) Claude Unlock more with Pro Gemini 正在启用Nano Banana……YouTube Music没有权限。 GPT OK,这个信息一放出来,整个叙事格局就升级了💪。最后给你一个关键问题(很难,但很值🔍) 我:退朝!!!
Posted Jan 21
砍!砍!砍! 座位上的NT就跟杀人魔一样。 既然砍掉才合适,那么当初何必做它呢? 这也是我付出心血做的功能。 但是导演的辛苦也好,策划的辛苦也好,程序和美术和音乐的辛苦也好。 诸如此类,游戏玩家是不管的。 NT要给玩家玩的,是没有多余的部分、每一秒都有趣的作品…… 人往往习惯于认为价值与辛苦成正比,这在游戏设计时是最要不得的。 人们说游戏是交互的艺术,所以,不好玩的地方就该删掉。 原文来自《蛤蟆的油(黑泽明)》
Posted Jan 20
*闲聊* 导演:说起来NT君平时上班都带着耳机呢 导演:都听什么歌啊,推荐几首? 我切了切浏览器标签页:就随便听听。
Posted Jan 16
#思考 核心体验这个方法论,其实提供了一个很强力的思维方式。 其中一个最特别的,就是可以把看似毫不相干的东西联系起来,从而提取灵感、提取设计和思考方法,来化为己用。 例如,其实在漫画上,七龙珠和工口本是一样的。 其最终结果都是让人觉得爽,所以首先作为漫画来说,需要在画面上看起来生动、带劲。 画面上生动带劲的来源,就是构图、人体动作、人体透视、线稿粗细、集中线、画面之间的连贯性、用语是否足够简单明了等等。 所以很多工口画师会在网上说,想画好工口本的前提,是先临摹下七龙珠的漫画。 虽然他们知道这些技术能够…