Contenido
Старт дизайна и дизайнера в компании. Часть 1. Вводная Скоро, наконец, начинаю работу в новой компании фултайм, где основная задача — построить всю дизайн-историю (процессы, команду, улучшать продукты, приводить все к общему знаменателю и прочая типичная работа UX-дворника, имеющего дело с инженерными системами). Почти год бултыхался, в поисках себя и, наконец, нашел новую гавань. Что ж, многие это проходят, вот и меня коснулось. Попытки в этой компании, конечно, были и до меня, но без системного подхода. А мне это ещё и способ сделать работу над собственными ошибками — и, думаю, для вас это интересно будет почитать, ибо, как всегда, проще писать по ходу истории, чем вспоминать что там было полгода или пять лет назад. В общем, буду делиться проблемами/решениями и принципами — как я это вижу. Думаю многое полезно — даже особенно полезно для нерукоблудящих неруководящих должностей, особенно начинающим. * * * И пока самое простое. Вот вы поулчили доступы, пришли на работу, ничего не понятно. Впрочем, скорее всего вам скажут, что надо начать с такого-то продукта, ибо в нем более всего работы. Что делать? 1. Не лезть сразу целиком в продукт, отсекая всё прочее. Нужно найти ментора, который всё расскажет про проекты, неравнодушен и, желательно, поддерживал бы перемены — и у которого есть время на это (кто-то из миддл-менеджмента). Лучше о таком товарище попросить еще на этапах собеседования. Пусть ведет по всему состоянию дел, описывает проблемы, дает демо-доступы к системам, кидает ссылки на всё что было сделано недавно и пару десятков лет назад — чтобы видеть эволюцию. HR тут не подойдет, лучше кто-то с реальным опытом проектной работы с системами — продакт, лид продактов, техлид и т.п. Надо понять, какие продукты заканчивают жизнь, какие только растут, какие уже в могиле, но забыли похоронить, что приоритетно, а что нет. Также разобраться с фреймворками, что юзают для мобильных приложений, что для десктопа и т.п. — все это потом пригодится при распутывании наследия и создании плана работ. 2. Знакомиться с командами, людьми, конечно. Строить личные связи. Пытаться понять — скептики они или поддерживают ли перемены, или находятся в середине спектра и им всё равно (последних нужно избегать), кто принимает решения. Проявлять вдумчивость, стараться меньше высказывать оценок — еще ничего не понятно, чтобы хвалить или критиковать (а вдруг автор фичи — тот с кем вы сейчас говорите, и она ему нравится?). 2.1. Еще полезно найти других дизайнеров — если компания плюс-минус большая, они скорее всего есть, просто вы о них не знаете. Может в штате, может вне штата, может кто-то выполняет их функцию, творя нетленку. Всегда есть определенная ревность между старожилами и новичками, и если заранее не найти их, есть риски политики и вражды, поэтому стоит настроиться на сотрудничество как можно ранее. 3. Строить майндмеп. Голова будет перегружена от обилия источников информации, поэтому стоит всё скидывать в какую-нибудь карту или Миро-доску, особенно гипотезы и вопросы, ссылки и проч — всё, что может потом пригодиться. Тратить много времени на структурирование не стоит, пусть само в голове складывается (а сложится все равно не сразу — не нужно бежать слишком быстро), но обидно, когда спустя неделю-месяц вспоминаешь что кто-то что-то говорил, а оно пропало. В общем, разбирайтесь и старайтесь пока не вмешиваться (и это важно в первую очередь для собственной головы) — перед тем как менять территорию, нужно составить её карту. UPD: Кстати, почему не надо лезть в один продукт? Да, хочется себя быстрее проявить, но если начать сразу все силы бросать в него, то велика вероятность, что через полгода-год, когда вы дойдете до других продуктов, все своё творчество придется отменить, ибо оно не консистентно другим решениям в других продуктах. Разумеется, никогда полностью не перестрахуешься, но очевидные вещи стоит предусматривать, особенно проектируя новый дизайн-подход, распространяющийся за рамки изначального решения. Прыгая с берега в воду, нужно также думать куда и какими силами вы поплывете, когда достигнете первого буйка.