Неодамнешни објави
Страница 8 од 15 · 174 објави
Објавено 8 дек.
Објавено 8 дек.
Давайте же еще раз посмотрим на двух победителей, работу Вячеслава Григоровича обязательно нужно смотреть СО ЗВУКОМ!
Објавено 8 дек.
Објавено 8 дек.
Последнее задание завершилось, в отличие от других заданий это задание было наиболее творческим, сделать можно было ЧТО УГОДНО, даже Небо, даже Алладина! С помощью математических функций, преобразований пространства и живой фантазии предлагалось сформулировать SDF маршировка лучей в котором нарисует что-то КРАСИВОЕ. 🥇Золотые медали вручаются: Вячеслав Григорович - перспективный художник из ITMO - художественной школы оптики и механики, боюсь ошибиться в интерпретации работы, но точно что-то про МОЩЬ и ЦЕЛЕУСТРЕМЛЕННОСТЬ, сопровождаемую музыкальной композицией Леонид Альжанов - так же художник из ITMO, как метко подметил один эксперт, вероятно работа отсылает нас к фразе из известной киноленты - "200 тысяч единиц уже готовы, и миллион уже на подходе" 🥈Серебряные медали вручаются: Дмитрий Хорошенко - художник из HSE школы искусств, даже не могу предположить к чему же отсылает работа, вероятно это чистое искусство, название видеофайла так же КРАЙНЕ загадочное Таисия Чегодаева - тоже художница из HSE, на выставке автор так прокомментировал работу "Глаза красные, потому что у него в декабре тоже горят дедлайны :this is fine:", автор оставляет перед зрителем открытый вопрос сколько же суток не спит новогоднее настроение представленное на этой картине? Больше или меньше автора? 🥉 Бронзовые медали вручаются: Татьяна Шиманская - так же HSE - изображенный на портрете монстр не только носит изящные туфли, но и пользуется черной помадой! Максим Ворошилов - из SPbU - из Петербургского университета искусств - со своей работой - легкой как летний ветер - изображающей фермера в широкополой шляпе Alina Badakhova - из HSE - со своей работой "Монстр и Omnom"
Објавено 2 дек.
Тем временем этот друг с PhD-уровнем интеллекта...
Објавено 2 дек.
Објавено 1 дек.
Пруфы что красота! 🐕
Објавено 1 дек.
Курс подходит к концу, одно из последних заданий закончилось! 🥳🎉 На этот раз студенты соревновались в искусстве трассировки лучей для рассчета Ambient Occlusion, потому что это красота! 🎉 Авторы так же оптимизировали и построение LBVH структуры ПРЯМО НА ВИДЕОКАРТЕ! 🤯(что дальше? переходим на NixOs работающий на GPU? 🤡) 🥇Тяньшэн Цю- ITMO Team - 40183 coolness = 139 MTris/s x 290 MRays/s, OpenCL 🥈Ostapenko Vladislav- HSE Team - 34832 coolness = 165 MTris/s x 212 MRays/s, OpenCL 🥉Sanan Kornyakov- HSE Team - 19683 coolness = 83 MTris/s x 238 MRays/s, OpenCL P.S. построение LBVH на CPU - 1.9 MTris/s UPD: после дедлайна поэтому вне конкурса - отдельная электрумная медаль у Федора Ромашова - HSE Team - 36517.4 coolness = 188 MTris/sec x 195 MRays/sec, OpenCL
Објавено 30 ное.
Објавено 30 ное.
Објавено 27 ное.
В ближайший понедельник будет читаться открытая лекция "Как работает Nanite в Unreal Engine 5" (запись уже доступна) TLDR: лекция будет интересна если вам нравится компьютерная графика, вычислительная геометрия, алгоритмическая инженерия или вас вдохновляет когда кто-то поставил себе священную цель, пошел за мечтой, не растерялся и бескомпромиссно решил задачу "как рисовать высокополигональную геометрию с высоким FPS". Представьте: gamedev-команда Babazaki разрабатывает игру. 3D-моделлеры создали ПОТРЯСАЮЩИЙ воображение мир: скалы, пещеры, замки, ЦИКЛОПИЧЕСКИХ РАЗМЕРОВ ДЕРЕВО. Разработчики загрузили это на видеокарту, попытались отрисовать, видеокарта отрисовала 1 FPS и произошел отвал GPU-чипа. Заменили видеокарту - ситуация повторилась. Так сделали 10 раз - игра показала КРАЙНЕ стабильное поведение. Выбросив 11 видеокарт, РАЗРАБОТЧИКИ ЧТО-ТО ЗАПОДОЗРИЛИ, сказали 3D-моделлерам, что современные технологии не могут отрисовать мир из более чем тысячи треугольников. 3D-моделлеры пригорюнились: «Но так мы ничего красивого не создадим... Это будет посредственная игра!» И шли споры... шли долго... до 2021 года... Как вдруг в переговорку вошел он, Brian Karis, и приободрил он моделлеров, и заговорщицки подмигнул разработчикам, и молвил: «Не дело это идти на компромиссы! Но и FPS хороший нужен! Вы мне высокополигональную геометрию, а я вам - высокий FPS! Мена? Мена!» И пошло, и поехало! И вынул он из-за пазухи конверт, на конверте было написано Unreal Engine 5, а внутри конверта был Nanite! Обсудим как работает Nanite: - виртуальные текстуры - кластеризация графов - иерархичный Z buffer (Z test) - репроекция кадров в VR - deferred rendering - софтварный растеризатор для ускорения (т.к. реализация в видеодрайверах - СУБОПТИМАЛЬНА, можно лучше) - упрощение геометрии алгоритмом QSlim (схлопывание ребер) - и чем же Nanite принципиально отличается от упрощения геометрии и объектов разного LOD (level of details) Пререквизиты (можно послушать в первых 10-20 минутах лекции 11 из курса по видеокартам, лекция скоро будет выложена): - что такое растеризация - что такое вершинные и фрагментные шейдеры Вход свободный, подробнее.
Објавено 27 ное.
🧐????????????