🕶 Запускаете бизнес в ИТ? — [14:45]
Многие хотят начать свои бизнес проекты и проще всего это сделать в сфере IT. Так можно и пассивный доход получить, и навыки прокачать.
Этот ролик больше про бизнес в сфере IT, какие есть подходы и какие могут возникнуть проблемы. Опыт одного из разработчиков.
Перейти к просмотру
#видео#оффтоп
Тут в мою скромную обитель внезапно явились праздничные боты. Вот уж не подумал бы, что алгоритмам я хоть как-то интересен в этом контексте. Боты безобидные, поскольку не торгуют легендарными финками или не менее легендарной астраханской рыбкой, не предлагают интим-услуги. Просто поздравляют с Новым годом.
Вот только с желаниями даже ИИ-единице следовало бы быть поосторожнее (не говоря уж о том, чтобы получше формировать предложения). Дело в том, что Шотт-эль-Джерид, чьим видом я поздравлял дорогих подписчиков, большую часть года представляет собой высохшую соляную равнину, которая заполняется водой далеко не 24/7, а скорее в зимнее время. Высказывалось, впрочем, мнение, что в древние времена, задолго до прихода в Африку римлян (да и любой другой цивилизации), это озеро было заполнено круглогодично и простиралось на куда более обширную территорию, однако за прошедшие эпохи климатические изменения сделали водоём крайне нестабильным в вопросе собственного заполнения. Так что с "успешным успехом" у озера явно не задалась история и оно знавало куда более "успешные и счастливые" для себя времена.
#Оффтоп@byzantine_chronicler
#оффтоп
Чем вот отличались мэры города О.(с)?
Один завёл очень профессиональную пресслужбу, которая работала, в том числе в телеге. К сожалению, ушёл в закат с немаленьким сроком…
Другому было в принципе, по барабану вся эта история с пабликом, он занимался делами. И на мочилове его раскрутились ряд тг-каналов.
Третий нанял садовника, чтобы рассматривал его ботинки отбивал негатив. История закончилась все знают чем.
А вот есть мэр, работает под прицелом, плюс тужатся полтора инвалида анонимный сегмент тг. А что в итоге?
(С) «Угораю как и все..»
Продолжаем наблюдение
К.Ш.
https://t.me/orengorodovoy/5495
🤡Как запалиться использованием ChatGPT на весь мир.
Целых 5 авторов статьи под названием “The three dimensional porous mesh structure of Cu-based metal-organic framework – aramid cellulose separator enhances the electrochemical performance of lithium metal anode batteries”, видимо, устали, пока придумывали самое длинное название статьи в мире.
Остальное отдали генеративному AI, ну или как минимум отдали написание “Introduction” для своей статьи написать.
Важное правило – не палитесь, проверяйте, что какие-то вводные обороты в ваших высоконаучных трудах надо удалять 😂
Пятничный юмор, друзья...
P.S. Картинка взята из поста моего коллеги по R136 Ventures Ивана Рубинова.
#оффтоп#ai
• Пост выходного дня: на видео выше показана попытка прочитать электронные письма из поезда в 80-х годах. Для реализации такой схемы использовался аккустический модем, в который вставлялась трубка телефона. Как вам такое?
• Модем назывался Dataphon S21-23d. Он использовался для передачи данных по телефонной линии (сокращенно называемой коммутируемым доступом). Для этого акустический соединитель подключается к компьютеру, например, через интерфейс RS-232. Соединение с телефонной сетью осуществляется не напрямую (например, через штекерный разъем), а через телефонную трубку обычного телефонного аппарата (это означает, что телефонная сеть не подвергается манипуляциям), при этом данные передаются акустически через микрофон и элементы громкоговорителя, содержащиеся в акустическом соединителе.
• Одним из самых популярных акустических соединителей 1980-х годов был датафон s21-23d из серии датафонов компании Wörlein GmbH + Co. KG (Woerltronic) из Кадольцбурга под Нюрнбергом: модем с акустической и индуктивной связью. Корпус соединялся посередине сильфоном, благодаря чему аналоги лучше соответствовали форме телефонной трубки.
➡️https://www.radiomuseum.org
#Оффтоп#Разное
⚡️Электричество — не игрушка.
• В блоге программиста Алекса Йорка есть забавная история, которая произошла с ним несколько лет назад. Он писал программу для распаковки GZIP-файлов и столкнулся с неожиданной ошибкой, указывающей на повреждение архива. Это было странно - ранее ничего подобного не случалось, но теперь ошибка появлялась каждые несколько минут и не исчезала даже после перезагрузки компьютера.
• Алекс начал искать и устранять возможные причины неполадки одну за другой. Сперва он решил, что проблема возникала из-за состояния гонки, но GZIP-компрессор не был многопоточным. Затем исключил варианты с ошибкой кодирования и повреждением данных. Однако ошибки возникали без всякой логики: то появлялись, то исчезали.
• Алекс даже заметил, что сбои начались с приходом жары, и попытался связать нестабильное поведение ноутбука с работой кондиционера. Возможно, воздух делался слишком сухим или, наоборот, слишком влажным, и это как-то отражалось на работе его ноутбука?
• Позже к программным сбоям добавились проблемы с операционной системой, а приложения стали загружаться невероятно долго - но только если ноутбук был подключен к сети. И тогда программист предположил, что проблема должна быть связана с перепадами напряжения и электропроводкой в квартире - и точно, розетка, к которой он подключал устройство, не имела заземления. Алекс вызвал электрика, который установил новую розетку. После этого проблемы исчезли, а программа заработала без сбоев.
➡️https://alexyorke.github.io/gzip
#Оффтоп#Разное
🚂Немного оффтопа: история создания Steam.
• В 1996 году два приятеля из Microsoft осуществили мечту, открыв собственную компанию по разработке игр. Сегодня мы знаем эту компанию как Valve – владельца Steam и разработчика культовой Half-life 2. Valve задавала тренды в гейм-дизайне в конце 90-х и начале 2000-х, а сегодня занимает до 80% рынка цифровой дистрибуции видеоигр.
• История компании, которая принесла своему создателю более $8 млрд, начинается в 1996 году в штате Вашингтон, известному как родина двух гигантских корпораций США — Microsoft и Amazon. Основатели Valve Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон тесно связаны между собой. До 1996-го они были разработчиками компании Microsoft, где управляли программами и операционными системами. Гейб был ценным сотрудником и продюсировал, по его словам, Windows 1.01, 1.02 и 1.03. Нажив миллионное состояние, Ньюэлл решил покинуть Microsoft для исполнения главной цели – открытия бизнеса, и прихватил с собой коллегу. С этого момента и начинается история компании Valve, но обо всем по порядку...
• Valve начинается с модификации игрового движка культовой Quake в движок GoldSrc, который стал базой для первых продуктов компании. Работа с трансформацией движка длилась два года: пересмотрели систему анимации, изменили инструменты ИИ и внедрили поддержку Direct3D. Зачем? Чтобы на базе GoldSrc создать Half-life – игру, которая перевернет игровой мир.
• Трудно поверить, но «халфа», проданная в количестве 91 млн. копий, на заре создания не смогла привлечь ни одного издателя. Уговорить удалось только Sierra On-Line, которые согласились на контракт из-за перспективного в то время движка Quake и потому что были заинтересованы в разработке 3D-экшена. Sierra не прогадали: Half-Life просто разорвала игровой рынок. Для своего времени это была реалистичная игра с отличным сюжетом, а работа сценариста Марка Лэйдлоу задала космическую планку для последующих однопользовательских шутеров.
• Успех Half-life обеспечил для Valve новый контракт, на этот раз с Gearbox Software.«Гейб и Ко» разработали три дополнения: Opposing Force (1999), Blue Shift и Decay (2001). Параллельно с созданием допов для Half-life, Valve начинает приобретать более мелких разработчиков, например, TF Software Pty Ltd, которые сделали мод Team Fortress (1998) для оригинальной Quake.
• Движок GoldSrc был популярен, поэтому Valve выпустили комплект для разработки ПО GoldSrc SDK,который позволил игрокам модифицировать созданные на нём игры. Один из модов, а именно Counter-Strike для Half-Life, сделанный Мин Ле и Джессом Клиффом, стал так популярен, что Valve приобрели разработчика и принялись за создание одноимённой игры. Гейб поддерживал мододелов и щедро платил за карты для релиза, а аудитория горячо встретила CS (2000), вознеся её на пьедестал как одну из популярнейших киберспортивных игр.
• Valve выпускали всё больше игр и дополнений и захватывали рынок гейминга. Это заставило компанию задуматься о том, как взять свои продукты под контроль. С этого момента начинается зарождение и разработка Steam, цели которой были очень просты:
➡Упростить обновление всех игр, сделав его автоматическим и избавив игроков от необходимости загружать апдейты вручную;
➡Предотвратить пиратство и мошенничество;
➡Отслеживать статистику по играм.
• Изначально Steam создавался только под нужды Valve, но со временем платформа получила признание и дала дорогу для публикации сторонних игр.
• Правда, релиз Steam был синонимичен провалу, так как в 2003-2004-м годах серверы не могли выдержать запросы большого числа пользователей, блокировали доступ к купленным играм, обеспечивали низкую скорость загрузки, а интерфейс (на фото) был неудобным, неуклюжим и постоянно исправлялся, что раздражало поклонников Valve. Критика со стороны пользователей также была связана с требованием постоянного подключения к сети – а в то время лишь четверть американских домов имели доступ к широкополосному интернету. Но по итогу Valve справился со всеми проблеми и сейчас Steam является самой популярной платформой для покупки и обновления игр.
#Разное#Оффтоп
• Немного оффтопа: Вы что-нибудь слышали про Apple Pippin? Нет? Дело в том, что в 1996 году компания из Купертино предприняла попытку экспансии на рынок игровых приставок с этим проектом, — как вы уже догадались, провальную.
• Исходная идея казалась вроде бы здравой: настольную персоналку путем несложного инженерного колдунства вполне можно превратить в игровуюплатформу, рынок которых выглядел весьма перспективным. За основу взяли железо от Macintosh Classic II, а технологическим партнером Apple, взявшимся превратить «мак» в консоль, стала японская фирма Bandai. Так на свет появился Apple Pippin.
• Однако померяться пиппинами с корпорацией Sony и ее PlayStation, с помощью которой японцы буквально гребли деньги экскаваторами, не получилось. Несмотря на то, что приставка работала под управлением Mac System 7, игры для нее выпускала только сама Bandai, и их ассортимент был весьма скуден. Консоль стоила 599 баксов, против $300, которые просила Sony за «плойку». В результате столь мудрой ценовой и маркетинговой политики Apple удалось продать всего лишь 12 000 приставок в США и 42 000 — по всему миру, в то время как PlayStation разошлась 102-миллионным тиражом. Осознав всю бесперспективность дальнейших попыток завоевать рынок игровых консолей, в 1997 году Apple свернула проект.
➡️https://lenta.ru/articles/2017/06/23/pippin/
#Разное#Оффтоп
• Представьте картину: 1987 год, у Вас на руке часы, в которые можно говорить, а другие могли слушать ваш голос по радио! Магия? Оказывается, что нет! Дело в том, что 38 летназад Японцы изобрели часы c телескопической антенной для передачи сигналов на ближайшие радиоприемники в FM-диапазоне. Эта модель называлась Casio TM-100 и она была настоящим чудом техники. Кстати, на ebay такая модель продается за 1111$ (108 тыс. руб.).
#оффтоп#разное
• Немного ностальгии и оффтопа в ленту: вчера Sony впервые показала PS5 Pro, которую назвали «самой мощной (и дорогой) консолью, когда-либо созданной PlayStation», но речь пойдет не о новой версии, а о самой первой.
• Олды должны помнить о тех временах, когда многие зависали в игровых клубах сутками напролёт, получали подзатыльников от родителей за долгое нахождение в игровых клубах и о том, как экономили деньги с обедов, чтобы оплатить час игрового времени. Речь пойдет о PS1. Только вдумайтесь в цифру - прошло почти 40 лет с момента анонса первой версии.
• Приставка больше всех повлияла на раскрутку CD накопителей по всему миру, и застолбила прочное место лидера на многие поколения. За время существования PS1 было продано 157 миллионов экземпляров.
• Забавный факт, что Sony выпустила множество вариантов консоли за многие годы её существования, начиная от внутренних ревизий и моделей, где из соображений экономии были убраны некоторые внешние порты, до совершенно других форм-факторов, PSOne (2000). У классической консоли было несколько цветовых вариантов.
• Обратите внимание на фото: cиняя справа вверху — DTL-H1000 Programmer TOOL (NTSC/J), и была еще зелёная — DTL-H1200 Programmer TOOL (NTSC/J). Это два варианта официальных консолей для разработчиков. Белая – продававшаяся только в Гонконге модель с хардварной поддержкой проигрывания videoCD. Чёрная — Net Yaroze, набор для разработки специально для любителей-непрофессионалов. С ней шла документация и софт для разработки. Программы нужно было писать на компьютере (PC или Макинтош) и закачивать на консоль. Также у неё не было региональной залочки.
• Также в Японии в честь 10-миллионной проданной приставки был выпущен ограниченным тиражом тёмно-синий вариант. А вот тут есть занимательная статья, которая расскажет Вам про разные варианты, аксессуары, посвящения и модификации, посвящённые приставке, которые заслуживают определения «странные». Все перечисленные штучки относятся именно к первой версии PS: https://www.fastcompany.com/3039258/10-playstation-oddities
#Разное#Оффтоп