TGTGInsightаналитика telegramLIVE / telegram public index
← YaviKosh
YaviKosh avatar

TGINSIGHT POST

Post #697

@yavikosheleva

YaviKosh

Просмотры806Количество просмотров
Опубликован6 янв.06.01.2026, 13:31
Содержимое поста

Содержимое

Почему AAA игры такие дженерик скучные? Поймала себя на мысли, что одна довольно очевидная вещь часто ускользает от людей, которые занимаются артом. О целях говорят много, но почти всегда это звучит как: «рисую для книг / игр / комиксов». И при этом очень редко звучит: «рисую, чтобы у зрителя вызвать тоску, радость, злость». Хотя именно это — работа с эмоцией — по сути и является конечной точкой любого визуального искусства. Ты что-то создал — и что дальше? Для чего именно? Если это коммерческий арт, какие цели в него заложены? Кому ты пытаешься продать продукт с этим артом? И какие эмоции нужно вызвать, чтобы он вообще захотелся? Почему об этом почти не говорят, хотя очевидно, что людьми движут эмоции? Музыка напрямую работает с чувствами — и мы это прекрасно понимаем. Есть треки для зала, потому что они заряжают энергией. Есть музыка для тихого вечера с чашкой какао и меланхоличным взглядом в окно. Есть максимально душещипательные песни, которые включают в моменты разрывов и потерь. Это абсолютно понятная «подписка на эмоцию» через звук. Визуальное работает ровно так же. Может, не всегда так явно, но принцип тот же. Сатирические карикатуры сеют сомнение и размышления. Милый арт вызывает умиление — особенно у родителей. Яркое, детальное — цепляет детей. И так далее. И вот здесь важный момент: желаемая эмоция зрителя или потребителя фактически определяет и стиль, и подход, и визуальный язык. Так почему же, работая с артом, мы так редко формулируем это прямо? Почему игровой арт всё чаще становится усреднённым? Почему от него ждут, чтобы он был просто «не отталкивающим», но не обязательно вызывал какую-то конкретную эмоцию? Этот мир среднестандартного утомляет меня. Хочу эмоциональных арт качелей! __ I caught myself thinking that one pretty obvious thing often gets overlooked by people who make art. We talk a lot about goals, but usually it sounds like: “I draw for books / games / comics.” And very rarely like: “I draw to make the viewer feel sadness, joy, or anger.” But working with emotion is basically the final goal of any visual art. You made something — and then what? What is it actually for? If it’s commercial art, what goal is built into it? Who are you trying to sell it to? And what emotion do you need to trigger so someone even wants it? Why do we rarely talk about this, when it’s obvious that people are driven by emotions? Music works directly with feelings, and we all understand that. There’s music for the gym because it gives energy. Music for a quiet evening with a cup of cocoa and a melancholic stare out the window. And deeply emotional songs we play during breakups or hard moments. It’s a clear “emotion subscription” through sound. Visual art works the same way. Maybe not always as loudly, but the principle is the same. Satirical cartoons make you think and question things. Cute art creates warmth and affection, especially for parents. Bright, detailed art grabs kids’ attention. And so on. And here’s the key point: the emotion you want the viewer or customer to feel basically defines your style, approach, and visual language. So why, when working with art, do we so rarely say this out loud? Why is game art becoming more and more average? Why is it expected to be just “not off-putting,” instead of creating a clear emotion? This world of safe, middle-ground art really tires me. I want emotional art swings. __ #yavilife