TGTGInsighttelegram intelligenceLIVE / telegram public index
← Мясо
Мясо avatar

TGINSIGHT POST

Post #201

@notgames

Мясо

Прегледи642Број прегледа
Објављено14. јун14.06.2019. 20:57
Садржај

Садржај поста

Katana Zero в первую очередь впечатлила тем, как в ней выстроены диалоги. Они допускают, что ты почти всегда можешь кого-то не дослушать — прервать, перебить, встать и выйти. Беседы в играх — это почти всегда пинг-понг. В ответ на законченную фразу <I> прилетает законченная фраза <II>, и дальше ты можешь ответить на нее законченной фразой <III>. Бывает, сценарист заранее обрывает фразы и дает варианты ответа порядка "1. Мама сказала, что ты..." // "2. Но ведь я..". // "3. Бабушка будет против!..." — указывая, что дальше тебя перебьют. Иногда позволяет выкинуть что-то дерзкое в специально прописанный момент (e.g. ударить журналистку в Mass Effect). И тут игра, где в ответ на практически на любую реплику можно встрять раньше времени и сменить русло беседы. Причем эта игра — не ролевая совсем, и не интерактивное кино Дэвида Кейджа, а экшен с претензией на кислотную карпентеровщину Hotline Miami. Сюрприз! После Katana Zero стал искать — а где еще такое было? Попалась Oxenfree, и снова стала видна разница между диалогами "там" и "здесь". В Katana Zero ты знаешь, зачем говоришь с человеком. Тебе нужно: а) выбить дозу наркотика, без которого ты навсегда застрянешь в безвременье; б) достать информацию о том, что с тобой происходит. Имея цель в голове, балансируешь между двумя состояниями: быть послушным и тихим, или шуметь и беситься. Что-то пошло не так? "Блин, я упустил что-то полезное". Failure state ощущается вполне конкретно, и чем дальше, тем больше разговор напоминает механическую работу, в которой ты быстро осваиваешься.