Недавни постови
Страница 1 од 24 · 287 постова
Објављено 20. феб
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 9: NormalTaxi feat. Pugpiece В новом выпуске к Скелетам присоединился Pugpiece – ютюбер, чьи видеоэссе охватывают множество любопытных тем, от организации видеоигровых пространств до внешности Шрека. Мы обсудили, что значит "разбираться в играх", пофантазировали о дейтсимах с гигантскими боевыми роботами и теориях меха, оценили игровые болезни и поговорили об устаревании видеоигр. Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь: Spotify Apple Яндекс podcast.ru Castbox Канал Pugpiece можно посмотреть здесь. Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Објављено 20. дец
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 8: Стыдно играть в попсу? В новом выпуске скелеты (Иероним, Артемий Козлов, Владимир Сечкарев, Александр Суслов) обсуждали проблемы скуфидонства и играющих мужей, почему «Четыре времени года» Вивальди — больше попса, чем «Руки Вверх» (и откуда попса появилась в играх), и где найти самых шерстистых виртуальных собакенов, котиков и прочих чудесных зверят. Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь: Spotify Apple Яндекс podcast.ru Castbox Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Објављено 20. дец
Скоро вернусь, а пока подкаст.
Објављено 21. сеп
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 6: Зачем работать (в игровой индустрии) Скелеты наконец-то вернулись! На самом деле, это выпуск был записан еще в самом конце 2024 года, а потом сразу двое его соведущих - Иероним К. и Владимир Сечкарев - засели за написание своих книг и помощь друг другу с ними же. Сейчас они оба подошли к концу своих работ, так что и подкасты начали снова записывать, и вообще всякий контент готовится. Общей темой этого выпуска можно назвать трудную любовь. Например, почему несмотря на уже которую работу Джейсона Шрайера люди все равно идут в игровую индустрию? Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь: Spotify Apple Яндекс podcast.ru Castbox Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Објављено 21. сеп
We’re back again.
Објављено 21. феб
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 5: Скибидинчиан (feat. Zulin) В новом выпуске к Скелетам присоединяется Зулин! Вместе с ним мы искали лучшую воду в видеоиграх, фантазировали об идеальном знании японского и пытались разобраться, почему никто не играет с нашим гостем в файтинги. Владимир Сечкарев рассказывает душераздирающую историю о гостеприимстве Иеронима К., а все вместе мы вспоминали творчество Дэвида Линча и говорили об играх, вдохновленных его творчеством. Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь: Spotify Apple Яндекс podcast.ru Castbox Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Објављено 21. феб
Новый выпуск!
Објављено 27. дец
Слушай внимательно, скелет! Эпизод 3: Геймерский мультипаспорт В этом выпуске Скелеты в составе Иеронима К., Владимира Сечкарева, Артемия Козлова и Владимира Шумилова неловко делятся личными пристрастиями и сдают свои геймерские документы. В этот раз рассуждали о том, всегда ли стоит проходить игры до конца, где сайд-контент лучше основного, какие игры мы просто не можем понять и чьи портреты греют наши сердца. Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь: Spotify Apple Яндекс podcast.ru Castbox Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Објављено 27. дец
Этот подкаст — моя любовь и отрада. Уже три эпизода, скоро запишем еще.
Објављено 31. окт
В новом выпуске «Кулдауна» обсудили с геймдизайнером Антоном Потаповым (АКА @e628b7b7) проблему выращивания новых Кодзим, Мехнеров и Ромеро, приплод которых нам обещают различные курсы для игровых разработчиков. Могут ли они помочь? Как вообще формализовать знания о геймдизайне, нужно ли это кому-нибудь кроме теоретиков? Способна ли появиться своя "теория всего" в гейм-дизайне, или лучше не надо? Для этого прочитали сразу две книги с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики. Послушать можно здесь: Spotify Yandex Apple Что узнаете из выпуска: - какими бывают игровые петли и ресурсы - почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать - когда правила становятся слишком сложными - чего не хватает образованию геймдизайнеров Поделиться соображениями и поддержать можно здесь. P.S. Обе книги, кстати, превосходные, крайне рекомендую всем интересующимся.
Објављено 31. окт
Скоро о чем-то напишу, но пока продолжаю репостить клевые подкасты, которые мы записываем.
Објављено 29. јул
Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания. В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними. Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры. P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.