Садржај поста
Не буду делать выводов вроде "Авторов Hand of Fate убило не отсутствие субсидий от австралийского правительства (некоторые люди с Reddit и правда так думают), а стремление прилаживать к изначально кривому концепту". Мысль в этот раз другая, как всегда всеобобщающая. Вот мысль: играм нужны редакторы. Во всех близких играм медиумах есть люди, которые работают при авторах своего рода "проверятелями на буллшит". Не формально (нет такой должности), но по факту: чтобы достичь готовности, продукт обязан пройти через этих людей под их ответственность. В отличие от продюсеров и C-левелов, которые обычно уходят в исследования или административку, эти люди — профессиональные креаторы, которые если захотят, могут сообразить что-то с нуля. В идеале, конечно. Примеры: В литературе и публицистике есть, собственно, редакторы. Они корректируют курс, помогают не терять мысль, следят, чтобы все читалось и клеилось. В кино — монтажеры. Много где читал, что успех фильма наполовину (или больше?) определяется монтажером. Фрэнсиса Форда Копполу бесил театральный монтаж "Апокалипсиса сегодня" — но ему пришлось поддаться монтажу, потому что без него фильм не вышел бы на экраны. В музыке (вернее, звукозаписывающей индустрии) в роли редактора саунд-продюсер, который сводит треки, рубит их и готовит к контексту, в котором они будут звучать. Часто продюсер становится чуть ли не соавтором. Обратно к играм. Бывает, из-за фундаментальных решений порядка "Мне очень хотелось сделать в игре бои как в Бэтмене" в игру попадают механики, которые не работают. Именно от них может защищать редактор-слэш-проверятель-на-буллшит — нежно брать идеолога игры и говорить ему: "Это сюда не вписывается, это херня, давай придумаем что-то другое". В случае с Hand of Fate такой человек сказал бы "Ребят, если мы хотим делать бой, то надо либо делать его опциональным, либо не делать вообще и потратить силы на другие вещи, либо делать другую игру. Потому что наших ресурсов не хватит на уровень игр про Бэтмена и клевую карточную вселенную одновременно. Тёма Козлов заколебется в такое играть". И вот такого человека обычно как будто бы нет: за стойкость общей концепции несет ответственность один продюсер, за концепцию отдельных частей — все сразу (и никто). В итоге выходят игры с изначально кривой постановкой вопроса. А потом к ним выходят сиквелы. А потом студии закрываются, и остается смотреть классные концепт-видео и вздыхать. (Вот обещал не делать никаких генеральных выводов, а все равно сделал. Все потому, что авторам телеграм-каналов тоже нужны редакторы)