Садржај поста
Однажды я сделаю сюжетную игру, в которой будет тринадцать главных героев — как в какой-нибудь семейной драме или в 13 Sentinels. Сцена 1, дубль 1. Ты спортсменка, любишь кино про инопланетян, телепортировалась в 1945 год, чтобы забрать огромного боевого робота. Переодеться из спортивной формы не успела — спешила. Лес. На тебя орет пацан — он угрюмый, в фуражке и очень подозрительный. Сцена та же, дубль 2. Ты солдат японской армии. Только что из школы — завербовали. Уверен, скоро тебе позволят управлять огромным боевым роботом. Тренируешься как не в себя. В лесу встречаешь девушку. Она одна, почему-то без штанов, подглядывает из-за дерева — очень подозрительная. Тут все для всех подозрительные. 13 Sentinels стравливает одинаково главных героев, которые то появляются, то исчезают. Среди них никак не видно одного самого главного, который сейчас всех победит и все порешает. Что-то похожее было в Fahrenheit и Heavy Rain, где приходилось по очереди играть за преступника и детектива. Ты сам прячешься и сам же ищешь. Сочувствуешь обеим сторонам, хотя понимаешь: кому-то же придется проиграть? Или нет? Или да? Или? Кроме персонажей 13 Sentinels с невыносимой легкостью скачет и по эпохам: сороковые, восьмидесятые, две тысячи двадцатые и далее. Если бы главный герой был один, то путешествие в прошлое наверняка случилось бы часу на двадцатом (ШОК: все это было про японскую национальную травму и переживания войны!), а не сразу же. Зато в итоге на 1945-й смотришь глазами не гостя, не колонизатора, а полноправного участника, буквально native. Избыток главных героев убивает саму по себе идею "главности", но в отличие от принципа "главных нет" или "главные все!" из Watch Dogs: Legions еще не превращает историю в кашу — там все не просто неглавные, но еще и неинтересные. Получается почти сериал Dark, только японский и с роботами. То, что другие игры используют ради шока или большой морали, тут стало обычным способом организации событий. Плот-твисты на каждый день. Тем временем, в той комнате. Тем временем, вчера.