Садржај поста
Иероним (читать здесь) в чате Мяса (подключаться здесь) навел на выпуск подкаста Кибервальгаллы об одинаковости AAA-игр. Тему вроде уже кто только ни жевал, а все равно хорошо получилось, холодно-умно. Не со всеми тезисами согласен, но об этом как-нибудь в другой раз. Лучше добавлю. Подкаст хорошо рифмуется с моим видео про графон — и этим постом хочу закрыть его тему, чтобы начать уже разогрев перед следующим. Оно скоро. Одна из прелестей видеоигр — если ты что-то нарисовал, то можешь не рисовать это снова. Для сцены с сотней резиновых уточек тебе не нужно искать каучуковый завод, подписывать контракт, оплачивать заказ, принимать грузовик с утками, а потом еще где-то их хранить. Вместо этого ты размножаешь одну и ту же утку, а потом точно так же заставляешь исчезнуть ее и ее копии. И тем более вопиющими кажутся случаи, когда разработчики назло не экономят на реквизите. Опять берем The Last of Us Part II: мало того, что две с лишним тысячи человек из четырнадцати студий семь лет рисовали сгнившую рухлядь, мох, ржавчину, проросшие грибы, торчащую арматуру – то, что у природы получается гораздо лучше – так они же еще добавили кучу деталей, которые выглядят круто, но используются в полутора местах! Взять тот же самый-реалистичный-поцелуй-в-видеоиграх, или уборщика, о котором я говорю в видео, или ту самую абсолютную веревку. В своем эссе об Uncharted Брендан Кио называл это spectacle of labor – "зрелище труда" (?). Сам факт того, что кто-то сотнями часов выделывал нечто вручную, добавляет объекту веса. Как персидские ковры, которые до сих пор где-то ткутся вручную, или заяц, которому Дюрер, кажется, каждую ворсинку прорисовал, или собор Парижской богоматери из AC Unity, на который, говорят, угрохали 5000 человекочасов. В игре ты на него пару раз вскарабкаешься и дальше пойдешь, но стоит об этом узнать, как сразу наступает вау. Будь веревка в The Last of Us менее классной, у игры вряд ли были бы ниже оценки, и с этой позиции все эти трюки — страшное расточительство. Но с другой стороны — они же потом идут в трейлеры, обнимаются в презентациях, вирусятся в твиттере, деконструируются на гамасутре и GDC. Это брендово-маркетинговые выходки — нарочито избыточные, задающие даже не цель (потому что большинство студий так никогда не сможет), сколько вектор — вот как надо хотя бы мечтать когда-нибудь может быть сделать. В общем, сплошная суета. Энивэй! В завтрашнем посте расскажу, что будет на канале дальше. Оставайтесь тут.