Садржај поста
После прошлогоднего видео о сиквелах стал чаще думать, что нет ничего более скучного и тесного чем каноны. Мол каноничный Шепард — парагон, каноничный Реван — на светлой стороне силы, одна концовка настоящая, а другая – шуточная. (внизу немного спойлеров, пометил плюсами +++ где они начинаются и заканчиваются) При этом видеоигры так устроены, что в них не обязательно решать, какой исход правильнее. Все взаимоисключающие правды могут побеждать одновременно – как в квантовой физике! О главном герое Knight of the Old Republic (который может в итоге оказаться как героем, так и злодеем) мой любимый Ноа Колдуэлл Джервейс говорит, что он "двулик как Янус, ситх и джедай одновременно, бездонный сосуд, который может удержать в себе обе идеи". Сиквелы Nier и Drakengard из множества концовок избирают каноном буквально любую, и без разницы насколько шизовую. Так в якобы "шуточной" концовке Drakengard фэнтезийный дракон телепортируется в реальный мир и падает на Токио. И с этого вдруг начинается предыстория Nier – оказывается, из чего угодно может вырасти большая поэзия. +++ Спойлерю A Way Out +++ // Финалы A Way Out возмущают невозможностью разрешить все красиво, чтобы все выжили и разошлись счастливыми. Так или иначе герои оправдают свой выбор и условно помирятся (смирятся?), но в обеих концовках мириться будет уже поздно. +++ Спойлерю Cyberpunk 2077 +++ // Cyberpunk 2077 я взял наскоком, и моей первой концовкой стала линия Ханако – та, в которой вы принимаете предложение корпорации, выполняете задание, все встает на круги своя, после чего Ви понемногу съезжает с катушек в больничной палате. Эта концовка стала моим мыслеканоном – и задним числом перекрасила всю игру. "Киберпанк" перестал быть вау-экшеном и стал путешествием покойника. Как Уильям Блейк из джармушевского "Мертвеца" Ви доживает последние недели, дни, попутно оставляет свои мечты о величии и уходит из жизни никому не нужным никем. Одиноким, разбитым. Сделал что сказали, никого не обидел, умер. // И все последующие приключения на пути к "хорошим" концовками (угон танка с кочевниками, штурм штаба корпорации вдвоем – невероятные, но неизбежно успешные) стали казаться предсмертным бредом. Из-за этого большая часть Cyberpunk 2077 мне видится как загробная жизнь, Afterlife, как бар где Ви знакомится с фиксерами, но буквально. Проникновенная, грустная и совершенно нетриплэйная игра. +++ Спойлеры кончились +++ А что было бы, если бы моей первой концовкой в "Киберпанке" была любая другая? Не знаю. Но уверен, что сейчас я бы писал об этой игре совершенно в другом ключе. А A Way Out? Будь в ней хоть одна "оптимальная" концовка, я перестал бы о ней думать в тот же момент, тогда как два взаимоисключающих пути оставили вселенную игры в состоянии вечной суперпозиции. Вместо твердой точки — вечные изгибы возможностей, "а что если бы?.." Рик Декард – и репликант и не репликант. Кот в коробке – и жив и мертв. Эта сторона разговора о развилках кажется ничуть не менее интересной, чем вечные рассуждения о том, как наши выборы в играх вообще должны влиять на происходящее. (Лера добавила, что похожее происходит в комиксах. Какой Джокер каноничный? Какая разница, когда их столько разных!) Если любая концовка может считаться истинной, игра наконец-то становится свободной. И правее всех в итоге оказываются писатели фанфиков. (то видео о сиквелах)