Садржај поста
У Теда Чана в рассказе "Тревожность — это головокружение свободы" люди научились видеть параллельные вселенные, где все пошло по-другому. Подсев на общение с параллельными версиями себя, они задаются вопросом: а есть ли смысл что-то решать, если в итоге все возможные исходы все равно случатся? *** Клэйтон из Polygon говорит о сохранениях и загрузках с восторгом — как о суперсиле, возможности сделать все идеально. Он отмечает Desperados 3 как игру, которая делает перезагрузки частью дизайна, позволяющей испытать все зашитые в игру возможности. О чем не говорит Клэйтон (и многие другие) – циклы сохранения-загрузки рвут игру на части. Вместо протяженного переживания получается набор дискретных взаимоисключающих обрезков. У одной ситуации может быть сколько угодно путей разрешения, и игрок переживает их по очереди, будто прыгая между окнами в браузере или чатами в мэссенджере. Не знаю как у вас, а у меня от этого пухнет голова. Я из тех людей, которые ходят из стороны в сторону, когда говорят по телефону, дрыгают ногой, когда им не терпится, а на экране загрузки стучат по "любой клавише" до того, как ее предложат нажать. Я прошел половину новых Hitman загружаясь каждый раз, когда меня обнаруживали. Quick save, шаг – quick save, шаг, ошибка, ой – quick load. Это была очень утомительная и нервная игра. Игры учат постоянно что-то делать — но они же могут учить бездействовать. Иероним в видео о Guilty Gear Strive говорит об осознанной игре (с 24:01). Хороший файтинг (такой как Guilty Gear) требует от игрока осознанности, или даже конкретности – не вялого "да я тебе, да я тебя!" и не баттон мэшинга (это когда вы делаете тык-тык-тык-тык-тык по всем кнопкам сразу). Чтобы побеждать в хорошем файтинге, надо нажимать куда тебе нужно и как тебе нужно, но сперва вообще осознать эти "как" и "куда". Понравился другой пример: в Fantasy Strike чтобы избежать захвата, нужно ни на что не нажимать. Оказывается, что отсутствие действия – тоже действие! Я очень люблю Арториаса из Dark Souls, потому что в бою именно с ним я перестал реагировать на вспышки-взмахи, а вгляделся в самого противника. Когда я увидел Арториаса как есть — как обезумевшего калеку, прячущего уязвимость за страшной мордой — я понял, что спам ударами и уворотами здесь не поможет – чем меньше я нажимаю на кнопки, тем легче мне с ним совладать. И этот опыт протянулся на всю игру: я стал иначе воспринимать не только Арториаса, не только Dark Souls, но вообще все. Я стал реже заполнять пустоты и чаще заменять реакцию наблюдением. Когда полицейские в Hitman в очередной раз меня разоблачили, я не стал загружаться, а позволил им меня попреследовать. Тогда стали проявляться неожиданные вещи: например, что некоторые локации в Hitman будто специально устроены так, чтобы представлять интерес только в определенных обстоятельствах — скажем, когда игрок от кого-то убегает. Тупик на чердаке в Париже кажется лишним до тех пор, пока ты не ворвешься в него с пятью охранниками на хвосте. Тогда в пыльном углу отыскивается костюм колдуна-вампира, который дает Хитману шанс на спасение. Полицейские больше не признают в нем киллера и вежливо выводят из здания ("А что, так можно было?") Конечно, доведя ситуацию до преследования, высшую оценку за уровень игрок уже не получит. Но что здесь ценнее: хорошая оценка или история о том, как меня выручил смешной костюм? Считаю, что история — на оценку потом можно пересдать. *** Герои Чана в итоге приходят к выводу: выбор влияет, но не на те вселенные, которые возникли сейчас, а на те, которые отпочкуются в будущем. Способность стоять за свой выбор, to actually commit to something создаст больше вселенных, в которых мы такие, а не какие-то еще. Чем больше мы практикуем терпение и внимание, тем больше во всей этой квантовотеорийной хероборе будет терпеливых и внимательных пара-нас. (Кстати, у вас есть внутренний дергунчик? Как вы с ним справляетесь?)