Садржај поста
Чем вдумчивее перепрохожу ремайстер Mass Effect, тем больше убеждаюсь, что вторая его часть для меня оказывается самой посредственной и со сценарной точки зрения самой плохо постаревшей - причём не только в самой трилогии, но и среди игр BioWare. Но почти единственное, что утешает меня сейчас в этой игре - это двери. Как же охуенно сделаны двери во втором Mass Effect, это просто ахтунг. Вы когда-нибудь задумывались о том, что во всей игре есть всего одна дверь, которая типологически хоть сколько-нибудь напоминает обычную? А ведь в ME2 для каждого сюжетного поворота, каждой расы, каждого значимого уровня сделан свой уникальный тип двери со своим механизмом, и это реально продуманные механики открывания, а не просто эффектные картинки - с учётом того, что за пределами мёртвого Жнеца и локаций Коллекционеров второй МЕ исключительно безыскусен с визуальной точки зрения, именно двери дают значительную часть ощущения далёкого космического будущего - не ретрансляторы, не инопланетяне, не архитектура гетов, не специфическое тяжёлое оружие, не космос за окном каюты, а именно двери и то, как они срабатывают. Пожалуй, я рискну даже сказать, что эти двери оказываются единственной по-настоящему космической деталью во всей трилогии ME. Меня это искренне поражает именно как архитектора, потому что я знаю, насколько сложно с нуля придумать дверь, причём не просто её визуал, а изобрести её конструктивную схему, которая будет сообщать информацию человеку, оказавшемуся перед ней. Двери только кажутся посредственным с визуальной точки зрения элементом стены, и в основном потому, что мы привыкли к их постоянному присутствию. А ведь дверь своим видом даёт значительный объём информации - в том числе и о здании, - которую мы мгновенно считываем при одном взгляде на неё, и который становится ещё больше при её открывании. Пока охуевала от дверей в МЕ2, вспомнила, что на первом курсе одним из заданий мой преподаватель дал нам выбрать здание с хреновой дверью, начертить этот фасад и придумать к нему уже подходящую дверь. Так вот, это было одно из самых сложных моих заданий в институте, и одно из самых позорно проваленных, потому что я до того момента даже не подозревала, что такое придумать подобный элемент здания. До сих пор при рабочей необходимости я позорно передаю подчинённым все чертежи и вопросы, связанные с дверями и окнами, потому что работа над столяркой - самая трудная и максимально неблагодарная. Если бы я преподавала, я бы, помимо того, что набирала бы себе группу по принципу "сначала читаю список любимых игр, потом смотрю портфолио", заставила бы всех написать эссе о самых запомнившихся дверях в играх, а потом отправила бы рассматривать и анализировать эволюцию дверей в МЕ. Читать с карандашом книги по теории архитектуры, изучать необычный софт и быть в контексте существующей (скорее эстетической, чем социальной) архитектурной повестки - это важно, но не менее важно уметь работать с медиумом, который подошёл к архитектуре гораздо ближе, чем любое другое искусство. Хотя правильнее сказать, что он к ней уже не просто подошёл, а тесно прижался, взяв на себя функции воплощения всего волшебного, фентезийного, конструктивно\инженерно невозможного, слишком кэмпового и этически непозволительного, с чем создатели реальной архитектуры всегда боялись связываться #бегаю