TGTGInsighttelegram intelligenceLIVE / telegram public index
← Мясо
Мясо avatar

TGINSIGHT POST

Post #335

@notgames

Мясо

Прегледи3,320Број прегледа
Објављено22. сеп22.09.2021. 12:31
Садржај

Садржај поста

Временная петля в Deathloop — это сама Deathloop. (Дальше говорю про правила игры и их связь с сюжетом, как она мне привиделась. Если планируете играть — лучше сыграйте вслепую и вернитесь потом) Один главный герой игры, Кольт, пытается разрушить временную петлю. Другая — Джулиана — пытается ее сохранить. На деле Кольт пытается разрушить не просто петлю, но игру целиком. Пока игроки-Кольты "проходят игру" и несутся к концовке (потому что задолбало / надо написать рецензию / нужна галочка в списке "пройдено"), игроки-Джулианы вторгаются в их миры, расставляют мины, прячутся среди статистов, плодят паранойю, заставляя в каждом углу выискивать признаки движения (как было с мимиками из Prey). Защищая петлю, Джулианы замедляют игру, чтобы Кольты подольше в ней задерживались. Поначалу мне казалось, что вторжения в Deathloop решены дубовато: Dark Souls позволяла входить в чужие миры прямо из основной игры, а Deathloop вынуждает идти в совсем отдельный режим. Не знаю, как это скажется на подборе оппонентов через пару месяцев (останется ли хоть кто-то?), но пока это ведет к росту качества игроков-Джулиан. То есть, простите, за Джулиану как будто бы чаще играют не случайные захожие, а те, кого зацепила игра, ее мир, понравилось проживать один день снова и снова — и поэтому они выступают волонтерами и говорят другим игрокам "Давай, сука, смакуй!" Наверное, если включить бизнес-аналитика, эту механику можно маркировать как-то в стиле "user retention crowdsourcing", но сегодня я не в настроении для такого. Я на самом деле в восторге. Мои пересечения с Джулианами — эти странные, всегда разные кошкомышечные стелс-представления — все как одно ручная работа, их было штук пять, но я помню каждое. Эти стычки заостряют всю историю с разгадкой петли, так, как не смогла бы ни одна прописанная сценарием концовка (про концовку Deathloop часто пишут что она не очень, но мне к концу было уже не до концовок). И как бы дико ни звучали слова "в игре от Arkane классное PvP" — в Deathloop нет ни одной вещи, которая шла бы поперек курса студии. Все уже было: временные петли опробовали в Prey: Mooncrash, с PvP-вторжениями заигрывали еще до Dark Souls в невыпущенной Crossing. Это очень аркейн-игра, причем Deathloop тщательно отвечает на дизайн-претензии к прошлым играм. Системы морали из Dishonored нет, потому что ночью петля снова даст еще один виток и все все забудут. Спонтанность быстро побеждает прилежность — пронюхивать и обчищать каждый угол нет смысла, ведь все равно все вернется на места, а без сохранений-загрузок внутри миссии из неуютных ситуаций приходится вырываться импровизацией. Ограниченный арсенал Кольта парирует вопрос "зачем мне столько способностей, если я все равно ими не пользуюсь" — спрашивать негде, когда под пять суперсил всего два слота, а набегающие Джулианы увлеченно демонстрируют, как с их помощью можно измываться и унижать. Еще Deathloop как н-дцатая за последнее время игра про циклы смерти-перерождения (Returnal, Hades, The Outer Wilds, The Forgotten City, отчасти Hitman) намекает: мысль из подкаста Cooldown, мол, скоро все сюжетные Triple-A станут роуглайк-лайками — не такая уж невероятная. Мне она скорее нравится. Хочется чаще возвращаться в знакомые места и находить сюрпризы в чуланах, которые раньше не замечал. Больше миров, растянутых не в пространстве, а во времени. А следующим победит тот, кто придумает как обставить это не только через временную петлю (как в Deathloop) или сохранения/перезагрузки (как в Hitman). Пора ли откапывать систему актов из Gothic и дней из "Мора"? По-моему, давно уже!