Садржај поста
Outer Wilds — это игра о временной петле, исследовании космоса, музыке и запредельном. Но внутри этих вещей удивительно подчеркивается присутствие твоего собственного маленького тела. Игры в большинстве своем притупляют ощущение тела. Даже хорроры, где героям нормально сжиматься в комочек, впадать в ступор, цепляться в трубу как в последнюю надежду — и те в последнее время стали подозрительно бестелесными. Resident Evil 7-8 вроде и вспоминают, что у главного героя есть руки и ребра (то и дело показывая, как от них отрезают куски), но почти ничего с ними не делают. Удобность игрового тела достигла кульминация в Assassin's Creed, где сложная акробатика выполняется нажатием одной кнопки — и с тех пор отсутствие трения при движении стало нормой. Даже если движение подразумевает какие-то сложные физические-логические расчеты, игра делегирует их коду, чтобы игроку оставалось только задать вектор (как в Spider-Man у Insomniac). Движущееся тело свелось к материальной точке — его масса, размеры, форма избыточны, и потому отсекаются вместе с вытекавшими из них неудобствами (=застрял, не пролез, зацепился). Марк Браун классно рассказывает из чего состоят хорошие системы движения, но тело как физический объект у него подсвечивается походя на примере Rocket League, плюс парой кадров из Grow Home и Snake Pass. При этом Браун подчеркивает, что речь идет о способах сделать движение веселее, а физическое тело — это далеко не всегда весело. Оно неудобное. Некоторые игры начинают с неудобным телом, но позволяют стереть неудобства по мере роста (улучшенный прыжок в Cyberpunk 2077 или Deus Ex: HR позволяют навсегда забыть о порогах и ступеньках). Некоторые делают неудобность сутью: игры Беннетта Фодди (QWOP, Getting Over It), Octodad или та же Snake Pass остраняют движение, так что даже элементарный путь из пункта А в пункт Б становятся испытанием. Но в Outer Wilds тело — не преграда и не смысл всего. Оно просто отчетливо есть. Тело можно увидеть, опустив голову, оно отбрасывает тень, случайно попадает на камеру зонда-разведчика. У тела есть масса, инерция, оно хрупко. Телу нужен воздух — первый вдох на каждом витке временной петли об этом напоминает. Телу нужен уход — без запаса кислорода и топлива оно далеко не уйдет. На самом деле здесь даже два тела — тело космонавта и тело корабля, на котором он исследует космос, тела первого и второго порядка. Или даже второго и третьего (первое — это тело игрока, которое сейчас сидит и рыдает после концовки). К специфическому характеру движения в Outer Wilds сравнительно легко привыкнуть, но забыть о теле игра все равно не дает. С телом можно потерять контакт, когда ты оказываешься на планете с неожиданной гравитацией. Тело можно буквально потерять — в темноте, например. Наконец, от тела можно попытаться избавиться, когда время на исходе, и удобнее начать петлю заново. Ты выкидываешь героя в космос без скафандра (последний вдох напоминает о первом), направляешь корабль прямиком в солнце или с треском разбиваешь его о землю. Каждый раз внутри екает — но к счастью в Outer Wilds петля возвращает все на свои места и проект познания космоса продолжается с того места, где он начинался. (Один персонаж предлагает альтернативу: промедитировать до конца петли. Технически, это открытие просто добавляет в меню кнопку "обнулить петлю" — то есть, если со своим телом космонавт с Камелька временами не справляется, то хотя бы мысли ему даются легко. Talk about power fantasies!)