Садржај поста
Прошёл Dragon Age 2 и снова вспомнил, как люблю небрежные игры. Эндцать лет назад ее критиковали за повторяющиеся локации: одно и то же подземелье могут выдать за семь разных мест, стратегически переиначив расположение бочек, заперев двери и поменяв точки входа-выхода. С тех пор сама игра не поменялась, но в этот раз я подступился к ней на своих условиях. Понравилось жутко. Сейчас есть море образовательного контента об играх на русском — хоть сейчас бери и тяпляпай шедевры. Но все же совсем без ошибок и субверсий, на одной только прилежности и советах с ютуба будут вырастать постные, безопасные, неволнующие игры. Критика больших методов (вроде того же потока/flow ) понемногу появляется, но впереди еще много работы. Погружение (aka иммерсия) остается высшей ценностью. Сделанное "хорошо" поддерживает ощущение присутствия и удерживает игрока внутри, сделанное "плохо" – вырывает из процесса и сильно обижает. Писать длинные негативные рецензии проще длинных позитивных, потому что "плохое" легче заметить и каталогизировать. Летишь по хайвею на байке и вдруг спотыкаешься о пешехода в Т-позе, вспоминаешь что это только игра, что есть реальный мир (он в огне) и реальное тело (оно болит), а виноват разработчик, который спустил на тебя эту напасть. "Хорошее" — незаметно. Те же саунд-дизайнеры давно приняли, что хороший звук – это тот, который игрок чувствует, но о котором не задумывается (тут, например, есть фраза "Деструктивные звуки всегда нежелательны"). И это ок. Но все же! У меня прорывные переживания часто случаются как раз тогда, когда что-то идет не так. Когда нудно топаю пешком повторять бой с боссом, когда меня вздрючивают в ПвП, когда та Т-поза бомбит мне скриншот, когда я опять чищу знакомое подземелье, но с другими врагами – рано или поздно приходится сесть и допросить себя: а чем я тут страдаю вообще? Просто закрой глаза, чел, просто выключи монитор! Остается запроцессить. Обнаруженные ответы обычно очень оживляют – и я не могу отметить, что в этой фразе все слова начинаются на "о". Полишинг, пэйсинг, поток, прогрессия (а тут на П!) – это все чудесно, но вы пробовали играть и представлять, будто вы в низкобюджетном театре? Будто каждый раз когда вы приходите на локацию "Убежище культистов" (которая выглядит точно так же как локация "Литейная"), свободные актеры двигают картонные декорации и перекрывают двери за занавесом экрана загрузки, чтобы выдать одну комнату за другую? С Dragon Age 2 у меня сложилась такая картина. Многие вспомнят "Мор" – но там другая история. В "Море" метафору театра навязывают прямым текстом, как бы заведомо оправдываясь и пытаясь взять ситуацию под контроль. Но небрежные игры (хоть сейчас хватай термин и пиши манифест) ничего не контролируют. Они просто подбрасывают какие-то свежие мысли (они просто не успевают залежаться – ту же DA2 сделали всего за год с лишним), и позволяют уже игроку решить, что с ними делать. Косяки, дыры в правилах и "плохой геймдизайн" дают хороший повод побыть соавтором игры в чуть большей степени, чем обычно. Поэтому к Dragon Age 2 мы еще вернемся.