TGTGInsighttelegram intelligenceLIVE / telegram public index
← Мясо
Мясо avatar

TGINSIGHT POST

Post #342

@notgames

Мясо

Прегледи3,340Број прегледа
Објављено10. јан10.01.2022. 17:33
Садржај

Садржај поста

В большом городе никогда не бывает по-настоящему темно. Чаще всего тьмой в играх маркируются проклятые места, куда приходится однажды зайти, чтобы двигаться дальше – от Гробницы Гигантов в Dark Souls до темных уровней в Super Mario Bros. Не видно ни зги, из пустоты клокочут невидимые твари, предмет-фонарик (который часто еще нужно найти, прежде чем спуститься туда-откуда-никто-не-возвращался) еле проявляет мир в двух шагах от. Средний игрок пролетает сквозь такие места зажмурившись, а потом умоляет вселенную, чтобы никогда больше туда не возвращаться. Зато потом отлично их помнит! Иначе выходит, когда тьма накрывает уже знакомые места. Ночь в играх с суточным циклом – чаще тот же день, только в синих тонах. Ночью сложнее нащелкать красивых скриншотов и не так удобно ориентироваться, зато ее почти всегда можно промотать до утра, найдя условную кровать. В итоге роль ночи сводится к чисто эстетическому утверждению: в мире игры существует время. Но, например, в "Море" ночью оживает другая версия города – открывается театр и лавка скупщика, на окраинах собираются люди, которым не слишком хочется светиться. Поначалу время с десяти до семи в “Море” хочется просто проспать, но его начинаешь даже любить, стоит обнаружить в Городе вещи пострашнее ночных бандитов с ножиками. В Dying Light зомби, сонно валандающиеся по дневным улицам, ночью начинают преследовать игрока по пятам вместе с какими-то совсем жуткими тварями. Если перестать бежать, тебя скорее всего сожрут. Во тьме зрение уступает слуху: разглядывать монстров времени нет, и мы узнаем об их присутствии в первую очередь по визгу за спиной. Или вот "Сталкер" – в нем темп куда менее спешный, но непроглядная тьма замечательно складывается с и без того едва различимыми аномалиями и кровососами. Приходится не столько внимательнее смотреть, сколько внимательнее слушать. А вот в Kingdom Come тьма скрывает не только врагов, но и игрока – если и пытаться играть в скрытность, то только в ночи и облачившись во все черное. Профессии ассассина и домушника переворачивают игру вверх тормашками, делая героя сугубо ночным животным. Во всех этих играх ночи – темные и пугающие, но со временем они удивительно вписываются в распорядок. Тьма в них – не характеристика места, куда ходят только самые отчаянные и смелые, а то, что само приходит к тебе во двор, и, бывает, даже приносит даров (если их заслужить). И любопытно, что все четыре игры сделаны в Восточной Европе. До конца сложиться нарративу "игры с темными ночами выходят только из стран, где еще полно неосвещенных шоссе и городских улиц" не дают как минимум японская Dragon's Dogma и американская Days Gone, но даже недоклеенной мне эта мысль очень нравится. Едешь ночной маршруткой Уфа-Екатеринбург, выходишь пописать у заправки, вокруг – бездна. Для кого-то это все равно что спуститься в Глубинное гнездо из Hollow Knight, а для меня – хи-хи, я тут живу!