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Source channel @lambdaexpression · Post #206 · 4月20日

前段时间一直被MajdataPlay的外键输入问题困扰:有玩家反映majplay会无征兆地出现拖判和吃音,但是内屏一切正常 因为我是第一次接触游戏开发,IO这方面也完全没经验 一开始我和bb本怀疑是线程调度的问题,即:IO线程时间片被其他线程挤占了,导致IO线程无法及时处理HID设备回报。为了验证这个猜想,我们尝试提高了IO线程的优先级,照旧 接下来我怀疑是我那套框架有问题:majplay是根据上一帧与这一帧的按键状态判断按键是不是"click"。为此我重写了这部分的实现,改进了IO线程与主线程之间的交互,问题照旧....... 到这里我已经怀疑这不是majplay的锅:IO线程没有任何异常,IO线程与主线程的交互没有问题,Note判定逻辑也没有问题,那就是设备确实没有回报给majplay或者设备发过来的回报中按键确实没有按下,但是大佬说hdd没有这种问题.....(人已经快崩溃了,这完全看不透也摸不着,因为我用单片机模拟玩家打高速纵连是完全没有问题的,我在家里用手台测试也没有问题) 到最后,bb本灵光一闪,说有没有可能是led刷新率过高,把按键控制板干爆炸了?我们让大佬把led刷新间隔从16ms改成100ms,吃音问题瞬间没有了,无语了 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。 adx是一个控制板同时管理按键和led,为什么我没有遇到吃音问题呢,因为我的手台不是adx的... #dev

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宇宙航海誌

@uchuukoukaishi · Post #368 · 2023/07/31 13:36

今天下午碰到一个并发问题,之前写的 Haskell 并发代码有考虑不周的地方,在特定情况下会死锁,简化一下是这样的: replicateM_ n_workers . forkIO $ do { -- Worker 线程 doSomethingThatMayFail; signalTSem semaphore; } -- 主线程 waitTSem semaphore 如果 doSomethingThatMayFail 抛异常导致线程挂了,那么 signal 就 unreachable,于是主线程会卡住。而 GHC 直接检测到了这个问题并在主线程(比较及时地)抛出了 BlockedIndefinitelyOnSTM 异常。 有点好奇是怎么实现的,于是读了一下 GHC,目前初步的理解是:Haskell 中的线程本身是一个会被 GC 的堆分配对象,当前线程 block 时这个线程会被放到 TVar 的 wait queue 里。如果 TVar 被 GC 了,那么这个线程本身也就 unreachable 了(线程本身并不是 GC root),会被 mark 掉。GC 过程中,如果发现某个 thread 是 unreachable 的,那么在最后关头会调用一个叫 resurrectThreads 的函数(Schedule.c),这个函数会检查线程状态对象的 "why_blocked" 字段,如果是 BlockedOnSTM(在 park 的时候设置的),那么就会在这个线程里抛出一个 BlockedIndefinitelyOnSTM 异常(相应地,其他 block 理由也会有其他种类的异常抛出)。 这个机制不使用任何 timer,并且一旦抛出异常就是真的发生 deadlock 了。缺点大概是不 complete ,比如用一个 StablePtr 维持住线程对象的命,就可以 hang forever 了。 #haskell

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每日 AWESOME 观察

@awesomeopensource · Post #88 · 2018/03/29 05:42

​​xmonad xmonad 是一种窗口管理器(window manager),用来管理软件窗口的位置和大小,会自动在桌面上平铺(tiling)窗口。xmonad 的所有操作都通过键盘,只适合命令行的重度用户。 语言:#Haskell 分类:#窗口管理器