TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 2 подобни публикации

Търсене: #false

当前筛选 #false清除筛选
探索号

@seeker_rc · Post #19935 · 08.05.2026 г., 02:25

💡 产品安利社 [产品发布会 - 即刻](https://h5.ruguoapp.com/jk-product-launch- event/today?backgroundDarkColor=%232A2A2A&backgroundLightColor=%23F4F4F4&displayFooter=false&displayHeader=false) 2026年05月08日 向大家推荐今日入选「产品发布会」榜单的产品: No.1 reminds AI 卡片笔记 https://product.jike.city/reminds @reminds No.2 追剧日历 ht... via 产品安利社 标签: #No#产品#false ⚡️探索号频道 ⚡️探索者频道 ⚡️探索者交流群 ⚡️ Youtube 频道:科技探索者 每天推荐有趣内容,欢迎订阅、转发。

探索号

@seeker_rc · Post #20252 · 11.05.2026 г., 10:55

程序员们大福利来了,还在愁日报、周报、月报、季度、年度做了啥不?这个 SKILL 帮你一键搞定 Tips:安装到全局就成~~ 地址: <https://github.com/umlink/daily-report-skill> [我今天做了什么?,我这周做了什么?,我这个月做了什么?....] 📌 Daily Report 程序员工作报告生成 Skill 。基于本地 Git 仓库的 commit 数据,自动生成中文工作日报、周报、季度总结、年度总结,并可推送到企业微信。 ✏ 功能 ⦁ 多周期报告 — 日报、周报、季度总结、年度总结 ⦁ 自定义时间范围 — 支持指定任意起止日期 ⦁ 自动扫描 Git 仓库 — 递归发现工作目录下的所有 Gi... via V2EX 分享创造 标签: #Git#report#false ⚡️探索号频道 ⚡️探索者频道 ⚡️探索者交流群 ⚡️ Youtube 频道:科技探索者 每天推荐有趣内容,欢迎订阅、转发。