TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 3 подобни публикации

Търсене: #proto

当前筛选 #proto清除筛选
跑跑資訊站 KartInfo

@KartInfoTW · Post #206 · 25.02.2021 г., 02:02

【不是端火鍋】 全新一代概念車種「原型車 V1」首度曝光,歷時兩年半的 X 車種即將改朝換代啦! 🔥 立即查看:https://kinf.cc/2ZOtDda ▶️ 追蹤 Google 新聞:https://kinf.cc/gn ▶️ 立即加入 Discord:https://kinf.cc/dc #跑跑卡丁車#KartRider#V1#11代#原型車#PROTO

跑跑資訊站 KartInfo

@KartInfoTW · Post #209 · 03.03.2021 г., 11:01

韓服本周更新,全新 11 代車種「原型車 V1」正式推出! 如同原型車 X 一樣,可以透過活動收集碎片免費取得,不過目前得知除了儀表板樣式有更新外,功能和 X 車種並沒有兩樣。 🔥 更新詳情:https://kinf.cc/3rbnrYI ▶️ 追蹤 Google 新聞:https://kinf.cc/gn ▶️ 立即加入 Discord:https://kinf.cc/dc #跑跑卡丁車#KartRider#原型車#Proto#V1#11代#免費#組合#GP賽#連線獎勵#ShowTime

🧑‍💻【 近期開發活動最活躍的以太坊生態代幣:#mUSD、#LINK、#ETH 】開發者社群與 #GitHub 活動統計,過去一個月內在以太坊生態中最具開發活躍度的代幣包括: #mUSD:穩定幣協議進行多項升級與模組擴展。 #LINK:#Chainlink 強化其跨鏈互通協議 CCIP 並加快企業整合部署。 #ETH:#核心開發團隊 持續推進 #proto-danksharding 與 #L2 效能優化提案 #開發活躍度#Web3技術趨勢 🤣 以太區塊鏈新聞 🗓 2025-10-17 EthereumGlobalNews 💵#開發者生態觀察