TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 3 подобни публикации

Търсене: #tothost

当前筛选 #tothost清除筛选
Host Testing and evaluation

@HostEvaluate · Post #861 · 07.03.2023 г., 02:14

#TOTHOST#VN Host Provider: TOTHOST Location: Hanoi, Viet Nam Specification: 1vCore(E5-2696 v4) | 2GB RAM | 20GB SSD | Unlimited @ 150Mbps(domestic)/8Mbps(international) | $7.8 / Mo (OPENBETA 首次五折,`HELLOTOT` 三个账单周期每次减 $4) Test IP: 103.197.184.253 感谢商家提供的测试机。他们家的公司是 2021 年 10 月注册的,也算是有些时间了。150Mbps 越南内地带宽,8Mbps 国际带宽。不太适合搭梯子。机器的性能有些让人担心。VNPT 单上游,回程电信联通直连,移动要走 TATA. 流媒体解锁不错。 https://paste.red/p/3257a0faa11f

Hashtags

Host Testing and evaluation

@HostEvaluate · Post #874 · 09.11.2023 г., 01:38

#tothost#HAN#VN Host Provider: TotHost Location: Hanoi, Viet Nam Specification: 1 vCore(E5-2696 v4) | 2GB RAM | 20GB SSD | 100Mbps | $4.92 / Mo 感谢商家提供的测试机。这台是 VNTP 线路的。测试脚本不知道为什么路由测试一直跑不出来。报告里面的是我手动运行的,简单来看一下吧。线路还是 VNTP 单线,现在三网回程都要走 TATA,就是绕哪的问题了。电信联通绕美,移动绕港。现在的带宽好像不分国内和国际了,并且价格也便宜了不少。 https://pastebin.com/g3aTu69D yabs: https://pastebin.com/FJk9EtXZ

VPS简测

@vps_test · Post #738 · 01.02.2024 г., 12:06

TotHost 越南家宽VPS 来自VNPT TotHost 现在提供两种产品线: 💫 VPS TOT M 套餐(Vmware虚拟化) - 使用 VNPT ISP 线路,此产品推荐给中国电信和联通用户 (广州电信特别好)。给您测试的就是这个套餐 ==》 购买链接 💫 VPS TOT K 套餐 (KVM虚拟化)- 便宜套餐,可以选择VNPT线路或者CMC线路。 越南 CMC 的线路为使用中国移动网络的客户提供良好直连 (这线路走CMI直连) ==》 购买链接 --- 官网(有支持中文):https://tothost.vn/zh/ Telegram客服群:https://t.me/tothostvietnam 来自服务商投稿 #tothost#越南#家宽#流媒体解锁#isp