@aichiguaba · Post #236928 · 14.04.2026 г., 12:06
日本 的 男仆 (女仆 男的冒充的 )咖啡店现状#ts
Hashtags
TGINSIGHT SIMILAR POSTS
Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12
Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games
Hashtags
Търсене: #ts
@aichiguaba · Post #236928 · 14.04.2026 г., 12:06
日本 的 男仆 (女仆 男的冒充的 )咖啡店现状#ts
Hashtags
@weibo987 · Post #61222 · 14.04.2026 г., 08:45
日本 的 男仆 (女仆 男的冒充的 )咖啡店现状#ts
Hashtags
@tianyakings · Post #17182 · 24.03.2025 г., 15:22
有点像男的 ? #ts 这种 彩礼多少 ?
Hashtags
@tianyakings · Post #16696 · 22.03.2025 г., 07:10
有点像男的 ? #ts 这种 彩礼多少 ?
Hashtags
@amneumarkt · Post #576 · 10.05.2024 г., 20:32
#ts https://goo.gle/480VRlm
Hashtags
@amneumarkt · Post #464 · 11.04.2023 г., 19:59
#ts I love the last paragraph, especially this sentence: > Unfortunately, I can’t continue my debate with Clive Granger. I rather hoped he would come to accept my point of view. Rob J Hyndman - The difference between prediction intervals and confidence intervals https://robjhyndman.com/hyndsight/intervals/
Hashtags
@nsdbqjues · Post #7511 · 18.04.2026 г., 04:58
#二次元 男孩 #TS 👉点击免费加入👈
@aichiguaba · Post #236409 · 13.04.2026 г., 13:01
为啥这些伪爷们偏偏喜欢唱我的好兄弟…… #ts#ktv 不开声音还行
@chiguamz2024 · Post #116082 · 13.04.2026 г., 09:01
为啥这些伪爷们偏偏喜欢唱我的好兄弟…… #ts#ktv 不开声音还行
@weibo987 · Post #61039 · 14.04.2026 г., 08:01
为啥这些伪爷们偏偏喜欢唱我的好兄弟…… #ts#ktv 不开声音还行
@SJTLQ1 · Post #17034 · 15.04.2026 г., 12:59
为啥这些伪爷们偏偏喜欢唱我的好兄弟…… #ts#ktv 不开声音还行
@thedevs · Post #2140 · 13.03.2025 г., 07:09
A 10x faster TypeScript. #article#js#ts#go @thedevs @thedevs_js https://thedevs.link/9NQWHC