TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 2 подобни публикации

Търсене: #v2fly

当前筛选 #v2fly清除筛选

《参数汇总:代理工具的协议支持 & Apps与通用核心的隶属》 如两张图所示 VLESS 家族过于庞大,仅节选机场节点常用的特性/分支。 待有统计数据后,会再补充一些信息…… To be announced…… 网页版地址: https://www.haitunt.org/cheatsheet.html ⚠️这不是一份测评,而是纯粹的协议参数汇总表 #app#协议#代理工具#代理核心#代理协议#mihomo#singbox#xray#v2ray#v2fly#dae#大鹅#surge#小火箭#loon#stash#qx#surfboard#vless#reality#encryption#hy2#anytls#windows#win#macos#linux#openwrt#路由器#华硕#小米#软路由#插件#内网穿透#参数#速查手册#cheatsheet

Clash爱好者

@clashios · Post #58 · 09.10.2025 г., 05:54

《参数汇总:代理工具的协议支持 & Apps与通用核心的隶属》 如两张图所示 VLESS 家族过于庞大,仅节选机场节点常用的特性/分支。 待有统计数据后,会再补充一些信息…… To be announced…… 网页版地址: https://www.haitunt.org/cheatsheet.html ⚠️这不是一份测评,而是纯粹的协议参数汇总表 #app#协议#代理工具#代理核心#代理协议#mihomo#singbox#xray#v2ray#v2fly#dae#大鹅#surge#小火箭#loon#stash#qx#surfboard#vless#reality#encryption#hy2#anytls#windows#win#macos#linux#openwrt#路由器#华硕#小米#软路由#插件#内网穿透#参数#速查手册#cheatsheet