Для тех кто пишет расширения на PyQt/PySide для CG-софтов.
Когда я только начинал писать тулзы под Maya (тогда еще версия 2010-2011) мне приходилось ручками ставить PyQt4 под Maya. Даже написал мануалы по установке на своём сайте. Но потом стал доступен из коробки PySide и позже он обновится до PySide2. Для некоторых систем была поддержка PyQt5.
И как простому разработчику поддерживать этот зоопарк? Ведь хочется чтобы тул работал на любой версии (вы тоже делали модуль что-то типа import_qt.py?😁)
На помощь приходит проект Qt.py который поставил себе цель унифицировать использование Qt-биндингов вне зависимости от среды где запускается код. Те, кто давно пишут на Qt, скорее всего знают этот проект.
Он стал стандартом для CG-индустрии и используется в топовых студиях и проектах.
Qt․py помогает запускать один и тот же код на разных платформах с разными вариантами Qt-библиотек. Это может быть как интеграция в CG-софт, так и переносимость стендалонов между разными платформами с разными версиями Python.
Я решил рассказать о некоторых особенностях работы с этой библиотекой.
Сегодня о том, как установить и использовать Qt․py и что это вам даёт.
Установка
pip install Qt.py
Чтобы начать использовать Qt․py в коде достаточно заменить импорт вашего варианта Qt-биндинга на Qt․py
from [PySide|PyQt4|PySide2|PyQt5] import QtWidgets
=>
from Qt import QtWidgets
Теперь ваш код будет поддерживать любой вариант биндинга Qt в Python.
При этом не потребуется использовать if-else конструкции под разные версии. Все вызовы теперь одинаковы.
Всё что нужно сделать, это написать его по правилам PySide2. Именно эта версия была взята за основу.
Приоритет импорта такой:
1. PySide2
2. PyQt5
3. PySide
4. PyQt4
Что именно загрузилось можно посмотреть в переменной __binding__
>>> import Qt
>>> Qt.__binding__
'PySide2'
Приоритет имопрта можно изменить через переменные QT_PREFERRED_BINDING и QT_PREFERRED_BINDING_JSON. Причем под каждый проект оверрайды можно настраивать индивидеально.
#qt#libs
Компьютерную версию Battlefield 6 можно было купить в Steam, но можно было заказать и напрямую на сайте Electronic Arts. Во втором случае версия привязывалась к приложению EA App, и надо же такому было случится, что данное приложение вышло из строя в самый релиз игры. Оставив тех, кто приобрел игру у ЕА, без возможности поиграть.
Ситуация оказалась настолько неприятной, что возмутился даже босс Battlefield Винс Дзампелла, который посоветовал игрокам потребовать назад свои деньги и затем приобрести игру в Steam. ЕА, кстати, извинилась за безобразие и пообещала всем пострадавшим бесплатный сезонный абонемент. Те, кто уже приобрел такой абонемент, получат в качестве халявы абонемент ко второму сезону.
НИМ#Battlefield6
Упаковал в видео одну из работ недавних, где задачей было озвучить из собственных звуков какие-либо элементы. Я решил взять корабль из Starfield, выстрел из РПГ из новой Battlefield 6 и синтез двигателя машины из зубной щётки.
Я нигде не опирался на оригинал, не сравнивал звучание, потому что цель была не в этом. Получилось так, как я это увидел из того, что у меня было на кухне и ванной, ну и немного бластеров Nerf.
Таймкоды:
00:04 - Starfield | Записанные звуки
00:16 - Starfield | Результат
00:31 - Battlefield 6 | Записанные звуки
00:41 - Battlefield 6 | Результат
00:47 - Зубная щётка, как основа двигателя машины
00:51 - Двигатель машины из зубной щётки в Phase Plant
01:26 - Анализ саунд-дизайна Starfield
07:18 - Анализ саунд-дизайна Battlefield 6
Также можно посмотреть на:
😉Youtube
#starfield#battlefield6#sounddesign