TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
Обратно към каналите
Такты, стеки, два колеса avatar

TGINSIGHT CHAT

Такты, стеки, два колеса

@clockstackwheels

Технологии

О технологиях, научной фантастике, программировании и схемах. Навигация по каналу: https://t.me/clockstackwheels/3 Чат канала: https://t.me/joinchat/VNhNF1NF70dkFgUX

Абонати1,330Текущи абонати
Публикации894Индексирани публикации
Скорошен обхват3,592Прегледи на скорошни публикации
Последни публикации

Последни публикации

Стр. 72 от 75 · 894 публикации

Instagram запустил у себя ТикТок (назвал его Reels) и так же агрессивно, как ВК, впаривает пользователям: у некоторых уже заменилась самая главная кнопка — создание нового поста — на иконку Reels. Но здесь у меня меньше бомбит, чем от действий ВК. Во-первых, в инстаграме короткие видеоролики выглядят уместно. Они здесь и раньше были в основной ленте, просто теперь фактически то же самое в новом интерфейсе. «Соцсеть» с самого своего основания сконцентрирована на коротком жвачкоподобном контенте без вдумчивости. Во-вторых, инстаграм уже давно был, прямо скажем, не самым внимательным к пользователю сервисом. Некоторые люди ведут его вопреки, потому что там массовая аудитория (менее взыскательная), но плюются от неудобства и бестолковых ограничений. А кто мог терпеть всё, что там делалось, стерпит и кнопку. Куда показательнее другой момент: корпорации-монополисты могут позволить себе делать ну практически что угодно. И если в экономике монополию стараются пресекать специальными законами, но монополии различных сервисов и соцсетей живут себе спокойно. Причём, при наличии социального графа такие монополии очень прочны: вы можете вместо айфона купить себе андроид сегодня же, и ваших друзей это затронет слабо, но переехать из какого-нибудь Фейсбука в ВК так просто не выйдет. Именно поэтому мы видим ситуации, когда самым популярным становится сервис, уступающий конкурентам вообще по всем показателям, и на порядок менее удобный (например WhatsApp и Telegram). И поэтому, в числе прочего, крупные игроки строят экосистемы и пытаются создать внутри себя копии популярных решений конкурентов. Если привязать пользователя и сделать процесс ухода для него сложным и некомфортным, то потом можно ему хоть рекламой всё забивать, хоть кнопки менять, хоть глупые функции добавлять в главное меню — никуда он уже не денется, скушает за милую душу. В антиутопическом будущем по такому же принципу корпорации будут вшивать людям лишние предметы в тело, а те вместо отказа от услуг станут придумывать способы, как с этими предметами жить наиболее эффективно. Ещё и курсы откроют по обучению: «Раскрутка с топором в заднем проходе», «Как набрать первую воду в мешок на шее» и «Учимся таргетировать магнит в кишках на правильные объекты». #web

299 views

Hashtags

У Каца обстоятельный ролик про самокаты. Самое главное — приводятся исследования, показывающие, что на электросамокаты чаще пересаживаются именно с автомобиля и такси, а не с общественного транспорта. Это, пожалуй, был самый неоднозначный момент в спорах, в том числе в моих дискуссиях с некоторыми людьми в комментариях под предыдущими записями. Даже фанаты автомобилей в общем-то понимают, что снижение автомобилизации города это благо для всех его жителей, включая самих автомобилистов. Но некоторые сторонники автомобилей выступали против электросамокатов с риторикой «Пусть эти люди продолжают пешком ходить / на автобусах ездить». На деле рассматривается так называемая «проблема последней мили» — перемещение от крупного транспортного узла до точки назначения. И ее очень плохо решает рейсовый общественный транспорт, но хорошо решают такси, каршеринг и, с некоторыми поправками, личные авто. Средства микромобильности, к которым относятся велосипеды и самокаты, тоже призваны решать именно эту проблему. Так что да: электросамокатчик это по статистике чаще всего не выехавший на дорогу автомобилист (на своей машине или каршеринге/такси). Впрочем, выводы Кац, разумеется, делает самые банальные, ничего не говорящие о том, как решать проблему простым жителям здесь и сейчас. Надеяться на какую-то адаптацию городов в России для людей было бы очень наивно. P.S. Недавно проехался на кикшеринге с новым ограничением 20км/ч. По субъективным ощущениям стало сильно медленнее, но по часам — не сильно медленнее. Все ещё один из самых удобных способов перемещения по городу. #life https://youtu.be/UOSOPAlxwD4

345 views

Hashtags

Публикувано 15.06

348 views

В основном с друзьями играем в евро-настолки (стратегии на менеджмент ресурсов), но тут захотелось чего-то нового, и мне посоветовали Звёздные Войны: Внешнее Кольцо. Я, признаться, не фанат мифологии SW при всей своей любви к фантастике. Мне гораздо больше заходят вселенные вроде Startrek и Battlestar Galactica. А Star Wars делают мало акцента на вещах, традиционно любимых гиками — наука, технологии, особенности устройства общества будущего. Вообще это фентези-сага о магии и пиратах, просто в космосе. Однако, сюжетная настолка мне понравилась. Вы с другими игроками перемещаетесь на кораблях по космосу (который здесь представлен полукольцом) и попадаете в различные приключения. Плюс игры, в отличие от евро, в том, что ситуации действительно разные, неожиданные, каждая со своим сюжетным описанием. Минус ровно в этом же — после некоторого количества партий ты просто будешь знать все существующие карточки. Понятно, что такие игры выпускают под будущие дополнения. Но мы играем не очень часто и не всегда именно в неё, так что конкретно в моей компании хватит надолго. В остальном классическая система навыков персонажа — прокачиваешь себе, например, силу, и дальше попадаешь в заварушку в духе: «На вас напали разбойники. Вы пытаетесь свалить огромный ящик, чтобы защититься от выстрелов. Пройдите проверку на силу, при провале получите 2 повреждения». Чем выше прокачал — тем выше шанс пройти проверку (это бросок кубиков), но всегда есть вероятность провала, даже если ты очень сильный. Всё как в жизни. Очень легко представить себе, что ящик оказался тяжелее, чем ты думал, или, например, развалился от первого попадания. Сюжетные тексты + воображение + компания друзей = классное интерактивное времяпрепровождение, нередко интереснее, чем видеоигры. В первой партии я смог купить Сокол Тысячелетия и даже взять себе в экипаж Чубакку, но игру всё равно не выиграл. Уже хочется попробовать ещё. #games

343 views

Hashtags

Мне очень нравится YouTube-канал Wintergatan. Вы, возможно, знаете его, но если нет, то наверняка видели 5 лет назад ролик Marble Machine — он тогда обошёл весь интернет (это НЕ тот ролик, который я приложил к посту, но тот вы без труда найдёте). Автор канала — шведский музыкант Мартин Молин — невероятно талантливый человек. Он не только мультиинструменталист с абсолютным слухом, но ещё и обладает прекрасным инженерным чутьём и изобретательскими навыками. Последние несколько лет он собирает у себя дома вторую версию этой самой Marble Machine — электромеханического музыкального инструмента, использующего для работы тысячи металлических шариков (marbles). Процесс сборки документируется на канале, и лично мне доставляет огромное удовольствие. Как человек с музыкальной школой и инженерным дипломом за плечами, я весьма высоко оцениваю и то, что делает Мартин по творческой части, и то, что по технической. Многие его инженерные решения просты в своей гениальности, при этом очень гармоничны и элегантны — как музыка :) Этот пример приближает меня к мысли о том, что противопоставление рациональной науки и иррационального искусства, равно как гуманитариев и технарей — не совсем верно. С какого-то расстояния и наука и искусство становятся очень похожи. Наш мир гармоничен, логичен и красив. И попытки отразить этот мир — хоть в картине, хоть в математической модели — неизбежно перенимают эти качества. https://youtu.be/b-nU21YgXTg #life

300 views

Hashtags

Kickstarter отличный пример неизбежного возврата системы из какого-то нестандартного состояния в более привычное. Изначально проект планировался, как помощь молодым изобретателям и инноваторам: авторы могли описывать идею нового устройства (идею игры, книги, дизайнерского предмета и т.д.), представляли публике простой прототип — как правило самодельный — и собирали деньги на его реализацию. То есть деньги как раз шли на то, чтобы разработать промышленный вариант и наладить производство. В теории можно было прийти на Кикстартер простым парнем из деревни, спаявшим прототип в гараже, и собрать средства на воплощение своей мечты в жизнь. Однако со временем естественным образом привлекали больше внимания те, кто прошёл на момент презентации чуть дальше: сделал более качественный образец, заказал более дорогой видеоролик, или даже уже частично наладил какие-то производственные процессы. Это всё выродилось в то, что Кикстартер превратился из краудфандинговой площадки в магазин. А точнее сказать — Телемагазин. Отличие от обычного магазина в том, что в Телемагазине товар делает вид, что он уникален, и в других местах такой не купить. В остальном же теперь проекты выходят на Кикстартер с полностью готовым продуктом, полностью налаженной линией выпуска и профессиональной рекламой. Стоимость выхода на Кикстартер в наши дни нередко превышает потенциально возможные сборы. Всё больше краудфандинговых кампаний в качестве гола (то есть суммы, которую необходимо собрать) ставят глубоко формальную небольшую цифру. Сложное и дорогое электронное устройство просит для старта $20000 — в реальности этого не хватит даже на полноценный production-ready прототип. Например, пресс-форма для литья пластикового корпуса сама по себе может стоить $5000-$10000, а производство ещё даже не началось. Потому что на самом деле разработчики сейчас не выставляют свои идеи для сбора денег на воплощение. Они выставляют готовый товар в магазин. Естественные и вроде бы правильные процессы (более качественное привлекает больше внимания) привели к искажению или даже исчезновению первоначальной цели проекта Кикстартер. Из интересной и необычной площадки по финансированию изобретений он стал магазином — тоже не совсем банальным, но с очень привычным механизмом работы как для продавцов, так и для покупателей. Исключения случаются, однако в целом тенденция очевидна. На мой личный взгляд владельцам Кикстартера нужно было остановить это в своё время. Если на западе есть термин overqualified в качестве причины отказа при приёме на работу, то можно было и здесь балансировать допустимый уровень готовности продукта при публикации на площадке. Но что имеем, то имеем. #gadgets

296 views

Hashtags

Полноценное ООП, статическая типизация, события, Си-подобный синтаксис — именно на этом языке я научился тому фундаменту, который позволил мне стать профессиональным разработчиком. Именно после него я без особого труда кодил на Java и теперь вот на C#. Именно на AS3 я выиграл первый в своей жизни конкурс по программированию, и на нём же сделал первый проект, принёсший серьёзные деньги — достаточно серьёзные, чтобы я мог съехать от родителей. На нем непрерывно писал несколько лет, и ни о чём не жалею. Потом Apple убила Flash, а крупные студии убили рынок инди-проектов в социальных сетях. Мой профессиональный путь стал менее простым и наивным, зато уровень знаний и умений в этой области сильно вырос. Прошлогодний код в любой момент кажется мне плохим, и хочется верить, что это признак какого-то развития. Но те времена я всегда вспоминаю с теплотой и любовью. https://youtu.be/sanpUp8GIoY? #dev

287 views

Hashtags

Публикувано 10.06

Этот текст навеян постом Сергея Мещерского о том, как он стал разработчиком. Вот моя история, в которой много счастливых совпадений и непредвиденных поворотов. В 2000 году родители купили первый компьютер, и 10-летнему мне было строго запрещено играть в него больше получаса в день. Сейчас, будучи взрослым, я категорически приветствую подобное ограничение, потому что помню себя ребёнком, помню отсутствие контроля собственных эмоций. Например, когда я проигрывал в гонках, то мог силой пинать системный блок от злости. Конкретно игры — очень вовлекающее занятие, эмоциональное, вызывающее много страсти, особенно в неокрепшем детском уме. Поэтому сверх дозволенных 30 минут в день мне было разрешено заниматься на компьютере чем угодно другим, но не играть. Это было безопасно: интернета ещё ни у кого не было, мелкий я не имел возможности залипать в тупые видосики, поэтому всё, что я мог делать на компьютере вне игр, было или нейтрально или даже полезно. Тогда я решил, что раз буквально играть мне нельзя, я буду делать игры. Наверное, так начинался путь 80% разработчиков из девяностых: «Хочу делать игры». В обычном для того времени магазине пиратских дисков был куплен «Конструктор 3D-игр». Софтина обещала возможность создавать игры, комбинируя готовые блоки. «Не требует программирования!» — гордо красовалось на обложке диска. «Пфф, без программирования — это плохо» — сказал тогда мой отец. И правда — «Конструктор» оказался унылейшей поделкой по принципу Телемагазина — когда формально все заявленные функции есть, но по факту полная ерунда, ни на что не годная: готовых блоков было очень мало, а на выходе получалась всегда одинаковая игра с разными скинами. Диск занял меня на два вечера и был заброшен. В поисках нового пути развития мне была презентована книжка по 3D max. Пиратский 3D max оказался в том же магазине, а его установка потребовала нескольких консультаций с более опытным в компьютерных делах коллегой отца. В книжке предлагалось 5 больших уроков, и до победного конца я не довёл ни один, но это было не важно. Следующие несколько месяцев для меня превратились в полигоны, вершины, текстуры, а средненький даже по тем временам Pentium II 433 МГц нередко оставался на всю ночь рендерить один кадр. Да, тогда видеокарты заниматься таким не умели, и рендеринг производил процессор. Вершина моего развития, как тридэшника, это приложенный к данному посту видеоролик. Он очень простой и примитивный, в нем нет нормальных текстур и освещения, в общем сейчас наверное с нуля до этого можно дойти за день. Но, я был ребёнком, а технологии — особенно 3D — были развиты хуже: сравните первую «Историю игрушек» и последнюю. Мой путь привёл меня на какой-то конкурс межшкольных проектов, где я показывал на экране сделанную в 3D max анимацию взаимодействующих молекул — с подачи учительницы по химии. А вот у других ребят по другой теме была анимация, сделанная во Flash. Причём, с кнопками и другим интерактивом. Тогда я понял, что хочу двинуться дальше, и делать штуки, которые как-то отвечают на действия пользователя. Была куплена книжка по Adob… ой, нет, Macromedia Flash 5! И всю вторую половину книжки занимал раздел с заголовком «Язык программирования ActionScript 2». А дальше всё как в тумане. AS2 не слишком мощный язык, но для старта его было более чем достаточно. Начало в виде Flash-программ продолжилось уже на Delphi, где я писал всё подряд: от тупых программок, выдающих раз в час сообщение «Кто прочёл тот осёл» системным окном Windows, до гораздо более навороченных вещей. Уже подростком я сократил отцу несколько недель работы, сделав генератор, который по определенной таблице из Excel рисовал схему электрического щита в AutoCAD: в очередном проекте, который папа делал на заказ, таких щитов нужно было три десятка. История сделала петлю и вернула меня во Flash, когда я узнал про ActionScript 3.0. До сих пор считаю его одним из лучших языков, на которых когда-либо писал.

275 views

Все кикшеринги в Питере ночью собрали свои самокаты на перепрошивку. Теперь в центре их скорость будет программно ограничена 10 км/ч. На окраине останется как есть. Как нужно было: убрать из центра автомобили, переделать его в пешеходный. Половину ширины дороги отдать для ходьбы, и половину -- самокатам и велосипедам, с приоритетам на переходах и перекрёстках в сторону пешеходов. Как сделали: фактически убрали из центра электросамокаты, оставив бесконечные пробки среди автомобилей и бесконечные толпы людей, вынужденных тесниться на критически узких тротуарах. Впрочем, теперь я ещё больше рад, что не живу в центре. Всё-таки для постоянной жизни он совсем не подходит. #life UPD. По новой информации забрали не на перепрошивку, а просто власти убили бизнес угрозами и репрессиями. И собрали их не сами компании, а полиция. Ждём новостей.

274 views

Hashtags

Публикувано 8.06

260 views

Умение признавать свои ошибки — современная вежливость больших корпораций. Бывают непопулярные у народа решения, которые продиктованы бизнесом (например, Фейсбук забит визуальным мусором и не собирается это менять). Бывают решения, которые изначально приняты сознательно, потому что думали, что так будет лучше, но когда стало понятно, что решение плохое, компания не захотела показаться глупой и выдала проблемы за особую идеологию (отсутствие возможности редактировать твиты в Twitter; отсутствие возможности адекватно прикреплять картинку к посту в Telegram). Бывают решения от лени, когда какой-то момент вообще не продумывали (неправильный визуальный акцент на номера телефонов вместо имён в групповых чатах WhatsApp; отсутствие возможности отправить альбом отложенным сообщением в Telegram). Бывают решения от незнания, когда люди некомпетентны или не очень понимают, что делают (бардак на вкладке «сервисы» ВКонтакте). А бывают решения, про которые стало понятно, что они плохие, и компания их откатывает. Это большая редкость. Подумать только: компания признаёт ошибку и делает обратно как удобнее. Вы, наверное, помните ситуацию с Кинопоиском: всем включили новый интерфейс, люди стали жаловаться, и компания вернула старый интерфейс, а в новый начала перерабатывать его постепенно. Но тут глобальное изменение вызвало глобальное недовольство, был реальный риск снижения пользовательской базы. А вот вчера на WWDC показали, что Apple возвращает в iOS 15 карусель выбора времени для будильника. Изменение интерфейса этой карусели — одно из худших дизайнерских решений Apple за всё время. Выбирать время стало значительно неудобнее. В то же время это мелочь, из-за которой никто не перестал бы пользоваться айфоном. Особенно когда речь идёт об оголтелых Apple-фанатах: им можно продать даже куда более абсурдные и корявые вещи, всё стерпят. Однако же компания решила вернуть предыдущий вид карусели, очевидно более дружественный и понятный. Кажется, такие случаи в наше время — большая редкость. #gadgets

265 views

Hashtags

Прочитал тут в Твиттере про BeReal — новая соцсеть-стартап. Идея такая: приложение вам каждый день в случайное время высылает пуш, после которого вы в течение 2 минут должны сделать фото "Что я вижу перед собой прямо сейчас". Тупите в комп, бухаете, сидите на толчке — не важно, показывайте друзьям вашу настоящую жизнь без прикрас. Если сделали, то сможете видеть аналогичные фотографии друзей за этот день. Стартап уже оценён инвесторами в 150 миллионов долларов, и вообще вызвал у них там большой интерес. Понятно, тренд должен двигаться в какую-то такую сторону. Не секрет, что в Инстаграме блогеры тратят по полдня на создание "будничного" снимка в духе "Я только проснулась и буду сейчас завтракать". Эта пластмассовая ложь начинает потихоньку утомлять даже самых зашоренных людей. ТикТок — при всей его подростковой туповатости — сделал всё-таки важный шаг от Инстаграма в сторону реализма: видео там сложнее откровенно подделывать, а те, над которыми велась долгая работа по монтажу и подготовке, видны сразу. Но насколько далеко следует зайти? Фотографии в произвольный момент времени — это круто или уныло? Десятки снимков людей за компом на рабочем месте, за рулём в пробке, дома перед сериальчиком, и так далее. 90% населения бОльшую часть времени не занимаются ничем интересным. В 2018 году я пробовал каждый день снимать 1 секунду видео, а потом склеить из этого год (уже показывал вам, но приложу видео к этому посту). Я, конечно же, снимал не случайную секунду, а какую-то такую, которая характеризует день. То, чем я больше всего в этот день занимался. И всё равно там куча моментов в духе "Я сижу перед ноутбуком", "Я иду по улице". Хотя в динамике получилось неплохо, наблюдать за таким каждый день от десятков друзей — как мне кажется — будет скучно. В России сейчас регистрироваться в BeReal нет никакого смысла, но за новостями про сеточку буду следить, посмотрим. #web https://www.youtube.com/watch?v=BRFQ6NMokVM

300 views

Hashtags

12•••5•••10•••15•••20•••25•••30•••35•••40•••45•••50•••55•••60•••65•••707172737475