Есть такая игра TrackMania, я вам уже про неё когда-то давно писал. Это очень аркадная гонка. Настолько аркадная, что автомобили на трассе никак друг с другом не взаимодействуют (вы не можете столкнуться с соперником, просто проедете сквозь него), и задача игрока состоит в том, чтобы сражаться со сложностью трассы. А трассы обычно включают в себя прыжки, мёртвые петли, движение по стенам и так далее.
Разумеется, нужно пройти трассу быстрее, чем остальные. "Пройти трассу" с точки зрения движка игры означает следующее: корпус автомобиля в любом порядке пересекает чекпоинты, а затем попадает в область финиша. Ещё физический движок у игры идемпотентный: одинаковый набор управляющих воздействий всегда в точности приводит к тому же положению автомобиля и тем же векторам линейной и угловой скорости.
Это создаёт ситуацию, при которой повтор прохождения игроком какой-либо трассы можно записать просто как цепочку нажатий на клавиши управления в заданные моменты времени. Так что игроки могут этими повторами обмениваться и соревноваться асинхронно: один проходит трассу за 2 минуты и 19 секунд, загружает свой результат в сеть, а другой через неделю соревнуется и с ним и побеждает, проходя трассу за 2 минуты 18 секунд.
Вокруг этой игры создалось очень большое и активное сообщество людей, которые друг с другом соревнуются и ставят рекорды. Эти игроки проводят в TrackMania десятки часов в неделю, и зачастую сами себе создают челленджи. Например, пройти все трассы в игре, никогда не поворачивая вправо. Или пройти задним ходом. Или даже с закрытыми глазами, ориентируясь по звукам и таймеру. Ещё в игре есть редактор трасс, и поэтому сообщество создаёт очень сложные многоуровневые треки для всех желающих.
Так вот, интересный момент. Как я уже говорил, движок засчитывает прохождение по довольно формальным признакам. Поэтому технически совсем не обязательно проехать на машине по дороге. Если вы каким-то образом заставите машину взлететь и проскакать с более быстрой скоростью — это валидный рекорд. И сообщество тоже такое принимает и даже всячески восхищается игроками, которые смогли обмануть игровой движок и найти, что называется, shortcut. Профессиональные игроки владеют набором специальных багов. Например, если определённым образом поставить машину боком под правильным углом с правильной скоростью, трение торможения уменьшится, и можно будет пройти какой-то кривой участок быстрее. Ещё можно под нужным углом удариться о поверхность и отскочить от неё куда требуется. И таких обманов движка пара десятков. Нередко игрокам приходится их комбинировать, поэтому они сидят десятки и сотни часов, проходя одну и ту же трассу, чтобы получить идеальное стечение обстоятельств ради улучшения времени на одну сотую секунды. Не преувеличиваю.
При этом, однако же, читерство и "внешние" обманы в игре очень сильно критикуются. Если тебя заподозрят в использовании программы, которая за тебя нажимает клавиши, или в какой-нибудь подделке памяти — это смерть для твоей репутации в сообществе.
Вот какое дело получается: разработчики заложили формальные правила игры (ехать на машине по дороге), и нарушение этих правил поощряется. Но нарушение правил игрового движка уже жёстко критикуется. Чисто практически разница между этими правилами очень условная: и то, и другое это отступление от игры в том виде, в котором игра задумана. Но людям нужно было где-то поставить границу, после которой издевательство над игрой уже не обладает зрелищностью и спортивной составляющей, так и получилось.
На видео ниже норвежский про-игрок с ником Wirtual рассказывает об одном из таких случаев, по-моему, очень интересно и напряжённо вышло :)
#games
https://www.youtube.com/watch?v=_b67SC7Y4qA
https://www.youtube.com/watch?v=ZgzpdrMUAj0
Выступление на Mеталлообрабатывающем Форуме 2023 в Крокус-Экспо "Управление производством в условиях высокой вариативности".
Коротко: Существующие и широко распространенные, "зашитые" в ERP, MES и APS системы подходы строятся на возможности детального пооперационного планирования, которое в свою очередь основано на предположении о существовании нормативов на каждую операцию. В условиях многономенклатурного, единичного и мелкосерийного производства это не работает. То есть большинство малых и средних производственных предприятий не имеют адекватных инструментов для управления.
Но решение есть, оно основано на подходе ТОС и называется метод "Барабан - Буфер-Канат". В докладе приводятся соответствующие кейсы, реализованные на практике нашей командой.
#управление_производством#барабан_буфер_канат#ббк#dbr
Кейс-задача
Посещал я как-то хорошее предприятие, заявившееся в национальный проект повышения производительности труда. До меня у них был эксперт проекта и отказал им в помощи - "мы не сможем вам помочь, у вас итак все хорошо".
Из беседы выясняется, что действительно все хорошо. Выпускают они товар народного потребления, скажем так. Работают под заказ. Поток завода имеет V тип (одно сырье, много различной продукции на выходе). Ограничение потока – один из оконечных переделов, где собственно и происходит переключение с одной продукции на другую (с одного заказа на другой). Система оплаты труда - везде оклад, только на ограничении - сдельная оплата. Естественно, на последнем переделе много переналадок. Но время на переналадки максимально минимизировано (они прекрасно понимают, что это - потери). Кстати, сама переналадка происходит в автоматическом режиме. Ограничение не простаивает по причине нехватки сырья для работы - для него всегда есть определенный буфер сырья.
Как считаете, есть ли у предприятия возможности для увеличения результативности? Если нет - почему, если есть - в чем они?
#управление_производством
#барабан_буфер_канат
#ббк
#dbr
(продолжение поста)
Теперь необходимо синхронизировать запуск в нашу производственную цепочку сырья (материалов) с работой нашего барабана. Этот механизм (механизм запуска в производство) называется Канат. Не хватает только определиться с незавершенным производством. Сколько именно держать НЗП в потоке? Ровно столько, чтобы наш РОМ никогда не простоял и не больше. Ведь мы помним – производство на самом деле полно неопределенности, вариативности и т.д. Надо защитить РОМ от этой неопределенности. Для этого введем буфер – время от начала производства до его завершения.
А как же планы работ для каждой операции? Да они на самом деле и не нужны. Есть работа перед станком – работай. Нет работы – жди, когда появится работа или пойди помоги другу. Ну а если работа есть, причем есть выбор из нескольких деталей? Тогда делай наиболее приоритетную – ту, буфер которой больше всего уже потреблен (осталось меньшая доля времени до сдачи заказа).
И что в результате получается? У нас появляется гораздо более простой, а значит более выполнимый график работы для РОМ и первого ресурса в потоке и система приоритетов для остальных ресурсов. Это и есть метод Барабан – буфер – канат. Его легко реализовать и его можно использовать на любом производстве, какая бы вариабельность не была. Простота решения в результате дает надежный конечный результат, сокращение производственного цикла и рост прибыли.
А зачем тогда намудрили с детальным планированием, нормами времени? Да это было просто начальное приближение. Наука тогда находилась в таком состоянии, что и это было прорывом. Но вот зачем упорствовать и использовать давно устаревшие исходные предположения в 21 веке, это вопрос. Инерция, понимаешь. Да еще и подкрепленная всякими волшебными словами: ERP, MES. APS. Завораживает.
Вы все еще? Тогда мы идем …
#управление_производством
#барабан_буфер_канат
#ббк
#dbr
Отжившие установки в управлении производством
Что лежит в основе большинства современных программных продуктов для управления производством?
Очень простые допущения.
1. Производственный цикл может быть разделен на простые операции.
2. Длительность операций можно стандартизировать и ввести соответствующие нормы.
3. На основе введенных норм можно составить детальные планы, оптимизирующие использование оборудования.
4. Оборудование и человеческий труд необходимо использовать эффективно. Простой оборудования и людей – это потери.
Допущения эти настолько просты и очевидны, что никому не приходит поставить их под сомнение. Тем более программисту, которому необходимо разработать программный продукт. Более того, эти допущения подтверждены «научным подходом» Фредерика Тейлора. Это он в начале 20 века, обнаружив на промышленных предприятиях бардак, решил применить свой научный подход. То есть разделить производственный цикл на операции, найти способы оптимизации этих операций и ввести соответствующие нормативы для каждого рабочего, выполняющего свою собственную простую операцию. Гениально? Конечно. Для массового производства однотипных изделий.
Прошло больше века. Конечно, массовые производства существуют и там открытие Тейлора вполне себе работает. Но в то же самое время существует большое количество предприятий, в которых:
1. На одних же и тех же станках производится большое количество изделий, имеющих различные операции обработки и различную их последовательность.
2. Многие изделия (если не все) производятся мелкосерийно.
3. Спрос на различные изделия очень изменчив и прогнозируется очень слабо. Держать запасы готовой продукции – очень неразумно.
4. Поддерживать такое огромное количество нормативов накладно и бессмысленно. Все равно не удастся стандартизировать все операции, для всех операторов. К тому же люди все – таки разные!
В таких условиях детальные планы теряют всякий смысл, поскольку их необходимо будет постоянно пересчитывать. Работать по таким детальным планам – мучение.
Кроме того, предположение об эффективном использовании ресурсов на поверку оказывается просто ошибочным. Стремление к эффективности приводит к увеличению партий ( а иногда это невозможно), к увеличению производственного цикла (у всех должен быть запас работы), к увеличению производственного цикла и к неудовлетворению клиента. Но оказывается, все это зря. Эффективность на самом деле – ложная цель. Нам нужна не эффективность, а скорость потока. Именно увеличение скорости потока ведет к увеличению генерации денег. Чем больше в единицу времени мы производим готовой продукции, тем больше мы зарабатываем. А раз мы больше зарабатываем, значит наши затраты становятся более оправданными. То есть мы становимся более эффективными, уходя от стремления к эффективности. Контринтуитивный результат.
Итак, что же делать? Решение предложено Голдраттом: давайте не будем составлять детальные планы для каждой операции. Все равно они сорвутся. Давайте не будем ставить целью эффективное использование всех ресурсов.
Давайте внимательно посмотрим на наш поток и выделим в потоке наиболее загруженный ресурс. А он всегда есть – ресурс с ограниченной мощностью (РОМ) или ограничение потока. Весь наш поток не сможет выпускать в единицу времени больше изделий, чем проходит через ограничение. Так давайте составим график работы именно РОМ и обеспечим, чтобы именно этот ресурс и был максимально использован (назовем такой график барабаном). Другие ресурсы в потоке имеют излишние мощности по отношению к РОМ. И они могут и даже должны некоторое время простаивать! Их нельзя загружать больше, чем РОМ. Мы не должны их эффективно использовать, это вредно!
#управление_производством
#барабан_буфер_канат
#ббк
#dbr
🔓VCs Are Ready To Sell: These Unlocks Could Crash Prices
Tomorrow, VC investors in #JTO will have $12M unlocked, which may impact the price. Major VC unlocks of #ID, #SAGA, #PRCL, and #DBR tokens in March and April could also influence market prices.
📌 Share and Join 🌕@Crypto_Medias