Буквально несколько дней назад вышла игра The Entropy Centre — очень похожая на Portal трёхмерная головоломка, которую автор сделал практически в одиночку.
По сюжету человечество открыло "энтропийную энергию", с помощью которой можно перематывать назад во времени отдельные объекты. На Луне была построена специальная база — The Entropy Centre — с огромным энтропийным орудием, направленным на Землю. Если с Землёй случается какая-то катастрофа (ядерная война, пандемия, попадание метеорита итд), то планету отматывают назад на 5 лет, а людям высылают информацию, позволяющую избежать беды.
Вы просыпаетесь в этом Центре, почему-то находящемся в состоянии запустения. Других людей нет. Вам дают ручную энтропийную пушку и отправляют решать задачки (разработчик не скрывает буквально прямые заимствования из Portal). Весь игровой процесс как раз строится на перемотке предметов во времени: перенесли кубик с первой кнопки на вторую, прошли куда-то, а потом запустили в него луч из пушки, и он сам по воздуху двигается в обратном направлении на первую кнопку.
Очень интересная задумка, отличное качество исполнения, забавные сюжетные детали (например, работники Центра в письмах обсуждают возможность перемотать себя до того, как посмотрел любимый сериал, чтобы забыть его и посмотреть ещё раз). Учитывая, что делал это один человек, снимаю шляпу.
Но из-за этого у автора не хватило сил и времени глубоко поработать над левел-дизайном. Задачки сравнительно простые и даже близко не раскрывают потенциал такой многомерной идеи. На уровнях, которые названы сложными, ты тратишь больше времени на анализ сцены и понимание того, какой переключатель какую дверь открывает, а не на изобретение какого-то магического мозговыносящего решения, как хотелось бы. Игровые элементы тоже примитивные: пять видов кубов с разными функциями, да два типа кнопок. Есть конвейеры и вентиляторы, но их обращение во времени смотрится совсем не эффектно, потому что движение ленты или лопастей в обратную сторону не ощущается необычным или противоестественным (в отличие, например, от внезапно взлетающих в воздух кубов, чьё падение ты перематываешь).
И всё равно проект интересный, особенно на современном безрыбье. Инди с крутыми механиками обычно выглядят дёшево и нарисованы набившим оскомину плоским пиксель-артом, а дорогущие блокбастеры за миллионы баксов все на одно лицо и надоедают через 5 минут. В The Entropy Centre красивая графика, проработанные детали, есть претензия на сюжет (хотя концовку я не понял), при этом эксплуатируется любопытная небанальная механика с глубоким потенциалом.
Надеюсь, автор заработает кучу денег и выпустит вторую часть помощнее.
#games
Some services believe that obvious things require explicit labeling. For example, here the inscription about the required field pops up above the message input in the chat (and not just when you clicked on "Send", but whenever you click outside the input field).
#bad#practice
⚹ hh.ru
Год назад писал в своём LinkedIn пост про неочевидные иконки ⚹¹, в частности про иконку "еда" в поисковой выдаче на sj.se (шведская ЖД компания), которая больше напоминала лейку из душа, а не вилку с ножом. Так вот, они оказывается видели мой пост! и сделали иконку понятной!
Окей, это не факт, но вероятность есть: пост посмотрело 20к+ человек и как я понимаю, изменилась только эта иконка (проверил на вебархиве). Но даже если это совпадение, то всё равно хочется поделиться. Всегда проверяйте свои иконки перед выходом в прод. Хотя бы среди своих друзей.
eng ⋅ #bad#good#practice
A year ago, I wrote a post on LinkedIn about non-obvious icons ⚹¹, in particular about the “food” icon in the search results on sj.se (Swedish railway company), which looked more like a showerhead than a fork and knife. So, it turns out they saw my post! and made the icon clear!
Okay, this is not a fact, but there is a possibility: the post was viewed by 20k+ people and, as I understand it, only this icon has changed (checked it on the web archive). But even if this is a coincidence, I still want to share. Always test your icons before sending them to production. At least among your friends.
rus ⋅ #bad#good#practice
📋🔃 Порядок пунктов в модальном меню
Есть хорошая практика — отправлять все "Опасные" действия вниз модального меню. Именно из-за этой практики люди автоматом тянутся вниз когда хотят удалить что-то
И вот забавный пример ломания шаблона. Ютюб добавил функцию сохранения комментов (чтобы потом юзать их в шортсах) и... сунул точку входа в самый низ... ниже репорта, редактирования и удаления...
Вот я пару раз мисскликнул (да, я тот человек, который репортит ботов в ютубе...) и у меня возникла конспирологическая догадка: а что если это непросто UX-косяк, а намеренный UX-косяк?
Следите за руками:
> Двигаем кнопки вверх и добавляем новый пункт в самое часто-кликабельное место (в самом низу)
> Получаем халявные использования нового функционала, поднимаем Adoption и Conversion, лутаем бонусы к ЗП
> Profit
Ну хорошо, я не всерьёз в это верю, скорее всего, они просто влепили новую функцию в конец колонки автоматически, не задумываясь... или нет? Что думаете?
@Apollosvg ⋅ #bad#practice ⋅ #ui#ux#дизайнер
💣 Когда стремление «упростить» путь пользователя приводит к его усложнению и кое к чему похуже
Часто мы пытаемся упростить пользователю жизнь сократив количество кликов, но иногда это «упрощение» идет вразрез с предсказуемостью интерфейса и приводит к потере данных. Я столкнулся именно с таким кейсом в Яндекс Картах...
Суть проблемы в поведении кнопки «сохранить в список». В ней одновременно существует две противоположные логики. Я назвал это «Кнопкой Шрёдингера»:
1️⃣ Если вы добавили место на карте только в один список, то повторное нажатие на кнопку закладки мгновенно удаляет её (без предупреждения... вместе с написанной заметкой).
2️⃣ Но если место сохранено в два и более списков, то система ведет себя иначе и открывает модальное окно выбора, позволяя выбрать другой список и переписать описание
Я сначала я думал, что это просто баг.
Потом нащупал закономерность, и понял, что это всё-таки осознанный (и очень спорный) UX-паттерн...
@Apollosvg ⋅ #bad#practice ⋅ #ux#ui#productdesign#usability
J-j绝j地d战z警j2- 绝地战警2 Bad Boys II (2003)
直达链接:https://pan.quark.cn/s/a61f7611aa42
#绝地战警2#Bad Boys II
#重案梦幻组2#坏小子2
链接:https://link3.cc/sf_com
#电影#喜剧#美国#00年代
🥴 bruh... В Figma UI3 ⚹¹ изменили общепринятый хоткей для ссылок (Ctrl+K) на более сложный... Только для того, чтобы привязать Ctrl+K на новую функцию "open actions".
Но тут такое дело — для этих actions уже есть другая комбинация Ctrl+/ (более удобная и также общепринятая для таких меню). То есть, забирать горячие клавиши у ссылок было вообще лишним... 🙃
Кстати, я до сих пор не могу привыкнуть, что ссылки срабатывают по клику, а не по ctrl+click, как было раньше. Из-за этого невозможно выделить контейнер ссылки, по ctrl+click проваливаешься внутрь до текста
Интересно, когда они догадаются, что пользователям нужно дать право самим настраивать комбинации? 🤔
</раньше было лучше>
Следующий пост будет про чо-то полезное и позитивное, обещаю!
@Apollosvg ⋅ #bad#practice#redesign ⋅ #ui#ux#figma#фигма
H-h坏h蛋d联l盟m- 坏蛋联盟 The Bad Guys (2022)
直达链接:https://pan.quark.cn/s/af320ab75940
#坏蛋联盟#The Bad Guys
#大坏蛋#坏家伙#Bad Guys
链接:https://link3.cc/sf_com
#电影#喜剧#美国#2022年代