@fotosyfondos · Post #10423 · 22.01.2019 г., 16:49
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Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12
Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games
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Търсене: #gameboy
@fotosyfondos · Post #10423 · 22.01.2019 г., 16:49
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@fotosyfondos · Post #9591 · 16.11.2018 г., 15:12
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@vamosarusia · Post #3757 · 18.07.2025 г., 12:37
🎮 Tetris cumple 40 años: curiosidades y legado del videojuego soviético que conquistó el mundo En un día cualquiera de 1985, en pleno corazón de Moscú, un joven ingeniero soviético llamado Alexéi Pázhitnov encendía su Elektronika 60, una computadora sin gráficos ni sonido, para dar vida a una idea que cambiaría la historia del entretenimiento digital: Tetris. Lo que comenzó como un experimento matemático en la Academia de Ciencias de la URSS se convirtió en uno de los videojuegos más populares y versionados de todos los tiempos. Inspirado por el juego de mesa Pentominó, Pázhitnov simplificó las piezas a figuras de cuatro bloques —los famosos tetrominós— y bautizó su creación como “Tetris”, combinando la palabra griega “tetra” (cuatro) y su deporte favorito, el tenis. La primera versión del juego, programada en modo texto, utilizaba corchetes para representar las piezas. A pesar de su rudimentaria apariencia, el juego era adictivo: los jugadores debían encajar las piezas que caían para formar líneas horizontales sin huecos. Al completar una línea, esta desaparecía, dejando espacio para seguir jugando. La fiebre por Tetris comenzó en el Centro de Computación Dorodnitsyn, donde los colegas de Pázhitnov no podían dejar de jugar. En 1985, se creó la primera versión en color, y el juego empezó a circular por toda la URSS en disquetes, sin que nadie pensara en derechos de autor. En ese entonces, el software no se consideraba propiedad intelectual, y mucho menos una fuente de ingresos personales. Pero el juego cruzó fronteras. En 1986, el empresario húngaro Robert Stein descubrió Tetris y, sin tener los derechos, lo vendió a compañías como Mirrorsoft en Reino Unido y Spectrum HoloByte en EE.UU. El éxito fue inmediato, pero también ilegal. El gobierno soviético, a través de la agencia Elorg, intervino para reclamar la propiedad del juego. El punto de inflexión llegó en 1989, cuando Nintendo incluyó Tetris como juego estrella en el lanzamiento de su consola portátil Game Boy. La decisión fue un golpe maestro: millones de unidades se vendieron, y Tetris se convirtió en un fenómeno cultural. Su diseño simple, accesible y desafiante lo hizo universal. Desde entonces, ha sido adaptado a más de 65 plataformas, incluyendo consolas, PC, móviles y navegadores. Durante años, Pázhitnov no recibió ni un rublo por su creación. Como empleado del Estado soviético, los derechos pertenecían al gobierno. No fue hasta 1996, ya viviendo en EE.UU., que recuperó los derechos y fundó The Tetris Company junto a Henk Rogers, el empresario que ayudó a llevar el juego a Japón y a Nintendo. Hoy, Tetris no solo es un juego: es un símbolo de la cultura pop, un objeto de estudio en psicología y neurociencia, y una herramienta educativa. Se han vendido más de 500 millones de copias en todo el mundo, y su música —la famosa “Korobeiniki”— es reconocida por generaciones #Tetris#HistoriaRusa#VideojuegosRetro#CulturaSoviética#GameBoy Apóyanos pulsando👉'BOOST'👈 🖥https://vamosarusia.com 💬@vamosarusia
@githubtrending · Post #15454 · 31.01.2026 г., 15:30
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@fotosyfondos · Post #13373 · 29.01.2021 г., 21:18
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