TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #711 · 24.12

Графика в видеоиграх выглядит, как мультфильм, и отличается от графики в реальном мире либо на фотографии. Причина этого такая: чтобы нарисовать картинку, нам нужно знать, в каких местах какое количество света и цвета. Но свет в реальности — очень сложная фигня, и по факту он отражается от всего подряд, в том числе от незеркальных и неметаллических поверхностей. Ярким летним днём у вас в квартире светло даже там, куда не доходят напрямую солнечные лучи через окна. Трёхмерные мультики и компьютерные эффекты в кинофильмах мы уже научились делать похожими на фотографию, потому что там у нас на каждый кадр есть сколько угодно времени: можно очень подробно обсчитать сцену и определить, как и где расположен свет. Пусть вывод одного кадра займёт час процессорного времени (а рендерят мультики и фильмы на фермах), не страшно, зато красиво выходит. С играми всё хуже: получать картинку нужно сразу. В игре компьютер не знает заранее, в какую сторону я повернусь и на что посмотрю, поэтому нужно уметь вычислять внешний вид изображения на основе геометрии трёхмерной сцены. И делать это для комфортной игры как минимум 60 раз в секунду. Поэтому такое вычисление производят очень приблизительно, чтобы было быстро. Это смотрится неплохо, и мы способны узнать в игре человека, оружие, машину, но всё равно любым невооружённым глазом такое легко отличить от реальности. С развитием технологий и увеличением мощности видеокарт получил распространение метод трассировки лучей: из "глаз" игрока испускается невидимый луч, рассчитываются его отражения и преломления от всех поверхностей на некоторую глубину, а потом смотрят, попал ли этот луч в источник света. Зная его траекторию, мы можем "вернуть" в виртуальную камеру правильное количество света и правильный цвет. Понятно, что таких лучей должно быть очень много, и вот тут современные видеокарты с их параллельными вычислениями уже начинают неплохо себя показывать. Я попробовал Portal with RTX, его можно бесплатно скачать в Стиме, если у вас есть базовый Portal. Да, игра 15-летней давности, как её ни причёсывай, совсем круто не будет. Тем не менее, специалисты из Nvidia поработали над освещением, и местами очень приятно наблюдать, как картинка начинает выглядеть более правильно с точки зрения реальной физики. Массового внедрения технологии, видимо, не стоит ожидать, пока половина геймеров не обзаведутся топовыми видеокартами. И в целом графика впечатляет меньше, чем демка Матрицы. Но всё равно крайне любопытно. #games

Hashtags

Резултати

Намерени 84 подобни публикации

Търсене: #nodejs

当前筛选 #nodejs清除筛选
Tomoko RD

@tomoko_channel · Post #705 · 10.10.2024 г., 12:24

Node.js 纪录片感想(小抄) 1. Ryan Dahl 创建 Node.js 当时流行的 Web 框架(如 Ruby on Rails)在处理高并发时效率不够高,特别是在处理 I/O 密集型任务时性能显得不足。虽然这些框架也支持异步 I/O,但用起来很别扭。 他也尝试过其他语言(如 Python、Lua、Haskell),但发现这些语言的运行时已经沉淀了多年,深受传统同步编程模型的限制,很难进行根本性的变革。 于是 Boy Meet Girl,算是终于让他看见了 Javascript 这个本身就在浏览器中天天需要处理异步场景的语言。(JavaScript 本身就依赖事件循环和异步操作来处理用户交互与网络请求。) 关键点是 easily build optimal server 以及 forcing them to only use async IO。也是 Node.js 的核心优势。 2. Isaac Schlueter 加入 & npm 的诞生 这点倒是没什么好说的,pip 比它要早一点,08年 vs 10年。 想起我大二那年,被 pacman 什么都能下载给震撼住了。真的是,生在这种什么都有的年代真是被惯坏了。不过即使我在那个年代,也不会造出这样的轮子吧 3. Joyent 买下 Node.js 这一阶段就是真的让 Node.js 成为一个企业级产品了,毕竟有公司去资助一批工程师去全职开发。 也是在这个阶段支持了 Windows,让用户量大大增加了。(通过实现 LibUV 库来处理 Windows 特有的 I/O 操作和事件循环,兼容了 linux 和 win 的操作) 4. Ryan 退出 & 社区分裂 Ryan 在 Windows 版本出来之后就腻了,看来是那种喜欢写新功能而不想全天在修 BUG 的人?于是负责人从 Ryan -> Issac -> TJ Fontaine。 至于创始人离开之后,社区的贡献者自然就觉得给 Joyent 打白工非常无趣,于是就去 fork 了 io.js(确实,虽然 MySQL 是开源的,但谁会乐意无偿贡献代码给 Oracle 呢?) 5. 基金会成立 最后是双方妥协,Joyent 将 Node.js 的管理权交给了基金会, io.js 和 Node.js 最终合并。可喜可贺,可喜可贺。 不过这也是社区力量占主导才能强迫公司妥协,不然就变成现在的 MariaDB 了? --- (仅仅是笔记,不一定对,需要勘误) https://www.youtube.com/watch?v=LB8KwiiUGy0 #TIL#nodejs

Hashtags

AprilNEA's Notebook

@AprilNEALab · Post #75 · 31.08.2024 г., 14:44

#NodeJS#ORM 这么严重的问题花了一年才被修复。 https://github.com/drizzle-team/drizzle-orm/issues/724 https://github.com/drizzle-team/drizzle-orm/releases/tag/0.33.0 TL;DR Drizzle ORM 导致 JSONB 在 Postgres 数据库中错误的以 JSON String 表示

Hashtags

123•••67
ПредишнаСтр. 1 от 7Следваща