TGTGInsightтелеграм анализLIVE / telegram public index
← Такты, стеки, два колеса

TGINSIGHT SIMILAR POSTS

Намери подобно съдържание

Изходен канал @clockstackwheels · Post #458 · 24.07

Есть такая игра TrackMania, я вам уже про неё когда-то давно писал. Это очень аркадная гонка. Настолько аркадная, что автомобили на трассе никак друг с другом не взаимодействуют (вы не можете столкнуться с соперником, просто проедете сквозь него), и задача игрока состоит в том, чтобы сражаться со сложностью трассы. А трассы обычно включают в себя прыжки, мёртвые петли, движение по стенам и так далее. Разумеется, нужно пройти трассу быстрее, чем остальные. "Пройти трассу" с точки зрения движка игры означает следующее: корпус автомобиля в любом порядке пересекает чекпоинты, а затем попадает в область финиша. Ещё физический движок у игры идемпотентный: одинаковый набор управляющих воздействий всегда в точности приводит к тому же положению автомобиля и тем же векторам линейной и угловой скорости. Это создаёт ситуацию, при которой повтор прохождения игроком какой-либо трассы можно записать просто как цепочку нажатий на клавиши управления в заданные моменты времени. Так что игроки могут этими повторами обмениваться и соревноваться асинхронно: один проходит трассу за 2 минуты и 19 секунд, загружает свой результат в сеть, а другой через неделю соревнуется и с ним и побеждает, проходя трассу за 2 минуты 18 секунд. Вокруг этой игры создалось очень большое и активное сообщество людей, которые друг с другом соревнуются и ставят рекорды. Эти игроки проводят в TrackMania десятки часов в неделю, и зачастую сами себе создают челленджи. Например, пройти все трассы в игре, никогда не поворачивая вправо. Или пройти задним ходом. Или даже с закрытыми глазами, ориентируясь по звукам и таймеру. Ещё в игре есть редактор трасс, и поэтому сообщество создаёт очень сложные многоуровневые треки для всех желающих. Так вот, интересный момент. Как я уже говорил, движок засчитывает прохождение по довольно формальным признакам. Поэтому технически совсем не обязательно проехать на машине по дороге. Если вы каким-то образом заставите машину взлететь и проскакать с более быстрой скоростью — это валидный рекорд. И сообщество тоже такое принимает и даже всячески восхищается игроками, которые смогли обмануть игровой движок и найти, что называется, shortcut. Профессиональные игроки владеют набором специальных багов. Например, если определённым образом поставить машину боком под правильным углом с правильной скоростью, трение торможения уменьшится, и можно будет пройти какой-то кривой участок быстрее. Ещё можно под нужным углом удариться о поверхность и отскочить от неё куда требуется. И таких обманов движка пара десятков. Нередко игрокам приходится их комбинировать, поэтому они сидят десятки и сотни часов, проходя одну и ту же трассу, чтобы получить идеальное стечение обстоятельств ради улучшения времени на одну сотую секунды. Не преувеличиваю. При этом, однако же, читерство и "внешние" обманы в игре очень сильно критикуются. Если тебя заподозрят в использовании программы, которая за тебя нажимает клавиши, или в какой-нибудь подделке памяти — это смерть для твоей репутации в сообществе. Вот какое дело получается: разработчики заложили формальные правила игры (ехать на машине по дороге), и нарушение этих правил поощряется. Но нарушение правил игрового движка уже жёстко критикуется. Чисто практически разница между этими правилами очень условная: и то, и другое это отступление от игры в том виде, в котором игра задумана. Но людям нужно было где-то поставить границу, после которой издевательство над игрой уже не обладает зрелищностью и спортивной составляющей, так и получилось. На видео ниже норвежский про-игрок с ником Wirtual рассказывает об одном из таких случаев, по-моему, очень интересно и напряжённо вышло :) #games https://www.youtube.com/watch?v=_b67SC7Y4qA

Hashtags

Резултати

Намерени 4 подобни публикации

Търсене: #tables

当前筛选 #tables清除筛选
𝐋abyrinth

@labyrinthclassh · Post #8643 · 01.11.2021 г., 07:55

˖ ࣪⭑ Dingg.. Dongg.. 🛎 Check it out students, the bell has rung. It’s such an honour to present our new #Tables. Dont forget to read our school rules before using it hoho. Have a wondrous day ahead! ♡⸝⸝

Hashtags

Ebm_base

@ebm_base · Post #744 · 03.01.2025 г., 03:39

Про оформление отчетов Меня тут студенты спрашивали про то, до какого знака округлять и как оформлять таблички и чиселка в тексте. Собрал сколько-то источников с пояснениями, выложу и сюда тоже (да, я помню, что обещал про проверки на нормальность, к середине января распинаю проекты, закончится семестр и сяду писать текст =). Вообще, это не то чтобы какие-то устоявшиеся правила, это скорее вопрос дизайна, верстки, типографики и стандартов принятых в журнале. У физиков есть какие-то там свои конвенции, но попытка их применить в биомедицинском журнале достаточно часто вызывает непонимание рецензентов (например, у физиков принято среднее и sd округлять до разного количества знаков; биомедикам такое не заходит). Поэтому вместо жестких рекомендаций посоветую штуки, которые можно почитать, чтобы понять, чем руководствоваться при принятии решений (то есть, как можно уточнить правило "верстайте хорошо, а плохо не верстайте"). Начнем с двух статей; в обоих случаях советую почитать также статьи из библиографии, которые они упоминают. 1. Rudiments of Numeracy, Ehrenberg, 1977 — задает самую базовую рамку для верстки таблиц. Очень советую всем, хорошо написано, вынес оттуда много важного, а еще там очень красиво и минималистично. Рекомендасьон. 2. A Case for Simple Tables, Martin Koschat, 2005 — похожий текст, но поновее. На мой вкус, труба пониже, дым пожиже. Из более объемных текстов можно посмотреть в сторону книжек Tufte; начните с The visual display of quantitative information, 2nd ed., 2007. Там про графики и иллюстрации вообще, но есть и про таблички. Автора люто-бешено котируют ребята из Бюро Горбунова и дизайнеры вообще. Из более фастфудного: можно погулять по каналу и блогу Ильи Бирмана, он часто пишет про представление информации и таблички. В качестве стартовой точки можете взять вот этот список коротких видосиков с его курса про интерфейс и представление информации, минимум треть из них релевантна и для нас, пишущих и верстающих отчетики. Есть специальный канал табличный дизайн, там прицельно про это пишут. У них же есть табличный курс, я фоново имею в плане на него сходить, когда будет время и настроение. Я про них писал в первом посте на канале. Ну и можете погуглить всякие стайлгайды, госты и руководства для инженеров, физиков и верстальщиков, там наверняка этот вопрос будет освещен и нормирован. А еще 31.12 активной жизни канала исполнился год. Ура и вау, то ли еще будет! 🙏 #dataviz#tables

科技&趣闻&杂记

@kejiqu · Post #3756 · 12.09.2025 г., 07:30

谷歌“关门部”出手,Tables 工作跟踪和项目管理工具 12 月 16 日停运 谷歌将于2025年12月16日停止支持Tables,该工具由内部孵化器Area 120于2020年推出,旨在与Atlassian JIRA、Microsoft Project和Airtable等产品竞争。Tables提供模板、表单集成、任务分配及自动化流程等功能。此前,Tables工作区已切换为只读模式,并停止接纳新用户。谷歌建议用户将现有数据迁移至Google Sheets或AppSheet。Tables团队已转向为AppSheet开发新特性。用户可在服务关闭前查看和导出数据,但不能新增或编辑内容。谷歌提供了“导出到Sheets”功能及专用迁移工具,方便用户转移数据。IT之家 🏷#Google#Tables#关闭 📢频道👥群组📝投稿

GitHub Trends

@githubtrending · Post #15573 · 19.03.2026 г., 11:30

#java#a11y#accessibility#ai#bounding_box#document_parsing#eaa#html#json#markdown#ocr#ocr_recognition#pdf#pdf_accessibility#pdf_converter#pdf_extraction#pdf_parser#pdf_ua#rag#tables#tagged_pdf OpenDataLoader PDF is a free, open-source tool (Apache 2.0) that tops benchmarks with 0.90 accuracy for extracting structured data like Markdown, JSON (with bounding boxes), and HTML from any PDF—digital, scanned, or complex with tables, formulas, charts, and OCR in 80+ languages. It runs locally on CPU (0.05s/page fast mode), filters AI prompt injections for safety, integrates with LangChain/RAG, and automates accessibility tagging to Tagged PDF. You save time and costs on parsing for AI pipelines or compliance (vs. $50–200/manual doc), getting precise, private results for better LLM apps and legal standards. https://github.com/opendataloader-project/opendataloader-pdf