Недавни постови
Страница 12 од 24 · 287 постова
Објављено 21. сеп
Случайные факты из твиттера на сегодня: - Поп-певица Билли Айлиш назвала песню ilomilo в честь игры с Xbox Live Arcade - Ту игру делали люди, которые затем основали студию Simogo - На днях Simogo выпустила величайшую игру о поп-музыке на ближайшие пару недель Хочу много сказать о Sayonara Wild Hearts, но сперва все же выдохну. А пока вот домашнее задание: слушайте эту композицию и представляйте, будто она шевелится.
Објављено 14. сеп
Почему Mirror's Edge иногда выглядит лучше, чем ее же продолжение, вышедшее семь лет спустя? Вот хорошее видеоэссе об этом. Если коротко, то дело в крутой работе с ограничениями: авторы фокусируют внимание на том, что получается у них очень хорошо, а остальное прячут. Растительность покрашена в белый, чтобы не отсвечивать, живые люди в кадр попадают редко и ненадолго (ведь главная героиня очень спешит!), зато на архитектуре художники оторвались. Они полюбили бетон, впустили в себя бетон, сами стали бетоном — и потому, видимо, в Mirror's Edge до сих пор лучший бетон в видеоиграх. (...если не считать Control — ее бетону даже на Афише статью посвятили. Важно ли это? Конечно же нет!)
Објављено 2. сеп
Објављено 2. сеп
Раз уж заговорили — у Дэвида Боуи в Omikron две роли. Первый Боуи — полубожественный киберреволюционер Боз, который объясняет тебе (лично тебе, игроку) что игра была ловушкой. Твоя душа оказалась в лапах короля демонов в тот момент, когда ты ее запустил, и единственный способ спастись — уничтожить его. Второй Боуи — лидер вымышленной группы The Dreamers. Боуи и его давнишний партнер Ривз Гэбрелс написали для Omikron восемь песен, все они попали в альбом Hours. Конечно, в игре есть сцены с выступлениями группы. Смотреть их сейчас — какой-то особый сорт эстетического наслаждения-через-страдание. И костюмы. Особенно костюмы. 31 октября Omikron исполнится 20 лет. Пройти ее я так и не потрудился, так что, видимо, сижу без души since 2005.
Објављено 2. сеп
А вот пример брутализма, которого нет в статье. Omikron: The Nomad Soul — первая игра Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit, ну вы знаете), киберпанк с рубежа веков (по ней хорошо видно, что "Темный город" и заодно "Пятый элемент" были совсем недавно) с восхитительно некомфортным бетонным городом. Посмотрите открывающую сцену под дэвидбоуиевскую New Angels of Promise, чтобы проникнуться. Это восторг. До сих пор.
Објављено 2. сеп
Вспомнил статью Eurogamer об архитектурном брутализме в играх. Как раз в этом стиле построен (построен ли?) Старейший дом из Control. Авторы первых бруталистских сооружений из игр вряд ли очень угорали по Ле Корбюзье или там Марселю Брейеру — там все возникло больше из-за технических ограничений. Что для архитектора достижение, с позиции 3D-моделлера — базовая форма, даже текстурировать не обязательно. Я страшно утрирую, но суть вы поняли. В статье это называют architecture-by-accident, "архитектурой-по-случайности". По некоторым играм в итоге впору ходить как по музеям.
Објављено 1. сеп
Про Control, SCP-крипипасты и особый творческий путь Remedy, который можно суммировать такими словами: «Видеоигра — это не кино, не литература, не музыка и не театр. Видеоигра — это всё одновременно!» И да, я снова выступаю в жанре «Ругаю игру, которая мне понравилась».
Објављено 27. авг
А вот про сценарий Gothic. В этой игре, напомню, вы попадаете в фэнтезийную тюрьму, стремительно пробиваетесь к верхушке иерархии, а потом на вас падает башня. На всякий случай, никаких баронов с печеным яблоком в игре нет. EXE вообще отличались умением говорить об играх не как есть, а как-то по касательной. Главное: ощущение передают? Вполне. Тут любые претензии к фактике отпадают, у автора своя волна. Камень в лесу можно объяснить по-разному: по ньютоновской физике (покоится, воздействуют такие-то силы), по термодинамике (у меня по ней четверка), по Декарту (а есть ли вообще камень?). При этом камень останется камнем — так и игра останется игрой. Зачем детализировать, зачем танцевать об архитектуре, когда можно просто заразиться вот этим вот и поиграть?
Објављено 27. авг
В личной номинации Андрей Ом-Подшибякин рекомендует играть в Halo под вутанговскую композицию Iron Flag на повторе. Я не стал проверять на фактику кусок про "первый в истории человечества FPS, где можно бить прикладом", а возможно стоило бы. Это, кстати, одна из двух заметок о консолях на весь номер. В то время .EXE писал только о Компьютерных играх, а консольные уходили в загон одностраничной колонки под названием "Тоже игры".
Објављено 27. авг
Верстка! Ублюдская верстка, в которой сразу три заметки начинаются на одной странице и, конечно же, ни одна не влезает на полосу целиком. Все три приходится дочитывать, перелистывая страницу туда-обратно ровно столько раз, сколько заметок на странице.
Објављено 27. авг
Пока качается Control, читаю Game.EXE за март 2002. Тема номера: итоги 2001 года. Когда я впервые столкнулся с этим журналом, мне было девять и я только смотрел картинки. Но на каком-то уровне оно в меня, похоже, все-таки проникло. Страшный лит-трип, чудовищная духота, так нельзя. И как же такого сейчас не хватает! Обожаю.
Објављено 25. авг
Прошел Telling Lies, написал о ней много букв, в конце зачем-то (по приколу, I guess) примотал ко всему этому режиссера Хржановского. "...эта киноигра — эксперимент с формой, не с содержанием. Если оценивать фабулу Telling Lies стандартными критериями (новизна? целостность? что там еще?), она проиграет кому угодно. Тут важно не «что» рассказывают, а «как»: сначала обнаруживаешь середину фильма, потом пролог или, может быть, концовку — и так пока в голове не сложится целое кино. У каждого немного свое. Киномонтажное «Лего». Строй себе и строй" (Тем временем, думаю ребрендить канал, слишком уж он застоялся «Мясом». Ожидайте перестановок) (Но не слишком скоро, я еще ничего не придумал)