TGTGInsighttelegram intelligenceLIVE / telegram public index
Назад на канале
Мясо avatar

TGINSIGHT CHAT

Мясо

@notgames

Blogs

Иногда пишу

Претплатници1,680Тренутни претплатници
Праћени постови287Број индексираних постова
Недавни досег9,625Збир недавних прегледа
Недавни постови

Недавни постови

Страница 13 од 24 · 287 постова

Објављено 23. авг

На DTF интервью с разработчиками "Мора". «И вот сидим мы без денег, делим с Иваном одну гречку на двоих и шутим про то, что надо пойти отбирать у голубей хлеб, а в душе грустно-грустно. У многих дети, семьи, аренда квартир, а денег нет. Делились деньгами на маршрутку до дома и сигаретами с теми, кто не смог сегодня наскрести на пачку. Я очень тяжело переживала этот период, ощущала его как свою собственную вину и злилась на свою беспомощность» Я новый "Мор" очень полюбил, но продался он плохо, а делался долго. Теперь Николай Дыбовский собирается, цитирую, "корректировать свою картину мира", а команду сокращает, чтобы накопить денег на выполнение обязательств по Кикстартеру. Грустно. Беда-то даже не в том, что "не игры, а мучильни" отличает плохой рыночный потенциал — ерунда это все. Просто эволюция технологий и игрового языка продолжает быть на шаг впереди визионеров. В этом году ты придумал, как тебе сломать какие-то устои ("Мор", мне кажется, уверенно бросает вызов типично "геймерскому" перфекционизму: не каждый квест должен быть выполнен, не каждый персонаж — спасен), а в следующем сменяются технические средства, и слом приходится планировать заново. В этих словах Дыбовского вся суть: «Я вначале считал, что прототипирование геймплея и сценария вообще не нужно, потому что игра 2005 года, по сути, и является готовым прототипом: мне тогда казалось, что игра почти не изменится. Это был крайне наивный и опрометчивый подход. В итоге самые драгоценные первые два года мы потратили на неспешное изготовление «прочного фундамента», чрезмерно сложной и новаторской геймплейно-нарративной основы, на графический контент, который даже не был протестирован» То есть, перефразирую, "Мор" сначала два года придумывали, а потом начали делать и поняли, что ничего из этого не получается. Игры как медиум меняются слишком быстро — и это вообще-то классно, если ты в них играешь. Но если делаешь, причем делаешь что-то рискованное — с каждым потерянным месяцем будет все сложнее и сложнее. Выжить помогает или отказ от ориентировки на рынок или бесконечные деньги и мем-маркетинг, как у Кодзимы. Ну или умение планировать и ориентироваться в трендах, на что, увы, игровых джармушей, фонтриеров и виндингов-рефнов пока не хватает.

934 views

Објављено 22. авг

Вернулся из отпуска и настолько опешил от Eliza, что накопилось на лонгрид. Про Дэвида Кейджа часто писали, что в его играх перебор с поэтикой и слишком мало понимания темы — из-за этого все вроде бы красиво, но «в жизни люди не такие!» В Eliza наоборот: видно, что автор свое повидал (или хотя бы почитал — в блогах стартаперов из Сан-Франциско есть всё), но доложил об итогах с абсолютно каменным лицом. Получился справочник миллениал-футуризма. Работа дотошная, но непонятно зачем. К тому же странно видеть игру от Zachtronics совсем без механик после огого каких прошлых проектов и Майка Бителла, который показал идеальный диалоговый интерактив за три копейки в в Subsurface Circular. Кажется, лучше действительно пересмотреть Silicon Valley.

809 views

Објављено 2. авг

Не буду делать выводов вроде "Авторов Hand of Fate убило не отсутствие субсидий от австралийского правительства (некоторые люди с Reddit и правда так думают), а стремление прилаживать к изначально кривому концепту". Мысль в этот раз другая, как всегда всеобобщающая. Вот мысль: играм нужны редакторы. Во всех близких играм медиумах есть люди, которые работают при авторах своего рода "проверятелями на буллшит". Не формально (нет такой должности), но по факту: чтобы достичь готовности, продукт обязан пройти через этих людей под их ответственность. В отличие от продюсеров и C-левелов, которые обычно уходят в исследования или административку, эти люди — профессиональные креаторы, которые если захотят, могут сообразить что-то с нуля. В идеале, конечно. Примеры: В литературе и публицистике есть, собственно, редакторы. Они корректируют курс, помогают не терять мысль, следят, чтобы все читалось и клеилось. В кино — монтажеры. Много где читал, что успех фильма наполовину (или больше?) определяется монтажером. Фрэнсиса Форда Копполу бесил театральный монтаж "Апокалипсиса сегодня" — но ему пришлось поддаться монтажу, потому что без него фильм не вышел бы на экраны. В музыке (вернее, звукозаписывающей индустрии) в роли редактора саунд-продюсер, который сводит треки, рубит их и готовит к контексту, в котором они будут звучать. Часто продюсер становится чуть ли не соавтором. Обратно к играм. Бывает, из-за фундаментальных решений порядка "Мне очень хотелось сделать в игре бои как в Бэтмене" в игру попадают механики, которые не работают. Именно от них может защищать редактор-слэш-проверятель-на-буллшит — нежно брать идеолога игры и говорить ему: "Это сюда не вписывается, это херня, давай придумаем что-то другое". В случае с Hand of Fate такой человек сказал бы "Ребят, если мы хотим делать бой, то надо либо делать его опциональным, либо не делать вообще и потратить силы на другие вещи, либо делать другую игру. Потому что наших ресурсов не хватит на уровень игр про Бэтмена и клевую карточную вселенную одновременно. Тёма Козлов заколебется в такое играть". И вот такого человека обычно как будто бы нет: за стойкость общей концепции несет ответственность один продюсер, за концепцию отдельных частей — все сразу (и никто). В итоге выходят игры с изначально кривой постановкой вопроса. А потом к ним выходят сиквелы. А потом студии закрываются, и остается смотреть классные концепт-видео и вздыхать. (Вот обещал не делать никаких генеральных выводов, а все равно сделал. Все потому, что авторам телеграм-каналов тоже нужны редакторы)

921 views

Објављено 2. авг

Услышал о роспуске разработчиков Hand of Fate и все-таки решил сыграть во вторую часть. Восхищаюсь тем, как она себя подает. Это игра в игре, где твой главный собеседник и единственный озвученный персонаж (роскошно озвученный!) — классический dungeon master из настольных ролевок, который на самом деле всемогущий маг. Он перемешивает карты пассами рук, дает метакомментарии всем твоим решениям и каждому твоего брошенному кубику. Это чистый восторг. Особенно люблю экран загрузки — на нем такой портал-бездна, в который летят разные карты (карты экипировки, карты врагов, карты ресурсов) чтобы материализоваться в реальные предметы на реальном поле. Никто еще так круто не визуализировал, что происходит в голове когда играешь в настолку. А сколько всего вокруг этой идеи можно было разыграть! Представьте, если бы на этом экране загрузки в бездну летели бы аргументы для диалогов. Или слоги из клинописной азбуки для расшифровки каких-нибудь древних письмен. Может, ингредиенты для настоек или припасы для выживающих на полярной станции. Но летят в итоге мечи, топоры и гоблины. Допустим, ладно — ладно, что из всех развлечений, которые можно абстрактно показать карточками, выбрали именно сражения. Странно, что вылился этот выбор в дешевый клаустрофобный Arkham Asylum, который совершенно не клеится с остальной игрой. Бои сделаны плохо. Они слишком простые, но при этом не всегда слушаются кнопок. Они рвут темп игры, которая в остальное время никуда не спешит. И они практически не меняются со временем. Я расстроен: все классно, а схватки как были тоской в первой игре, так и остались, несмотря на все улучшения. Правильные улучшения— но кажется, будто для неправильной игры, в которой летаргическое текстовое приключение пересекается с дерганым боем.

792 views

Објављено 26. јул

Кроме них Annapurna подобрала: - Kentucky Route Zero (дай бог теперь доделают пятый эпизод) - Сэма Барлоу, автора единственной хорошей игры с живыми актерами вместо геймплея (я про Her Story). В Telling Lies делает то же самое, но больше — удобно дружить с киностудией - Simogo. Нежно обожаю их Year Walk — обязательно поиграйте, если понравились стремные шведы с рунами в Midsommar. Что такое Sayonara Wild Hearts я вообще-то до сих пор не очень понял, но жду и надеюсь - авторов Hyper Light Drifter. Они делают еще одну игру, название которой похоже на Pretty Boy Swag — Solar Ash Kingdom В общем, у Annapurna сейчас почти все классные разработчики из новой волны молодых и независимых. И на них же видна крутая тенденция, смотрите: - Автор Donut County Бен Эспозито был дизайнером локаций для The Unfinished Swan - в Wattam замешаны по меньше мере два человека из разных концов индустрии: продюсер Journey (нашумевшая красота от вдохновенных выпускников арт-вуза, луч-ше-е) и дизайнер Katamari Damacy (радужно-космическая Япония) - 12 Minutes — ту игру про временную петлю с конференции Microsoft на E3 — в одиночку делает художник The Witness - любимую западным интернетом Florence (я не проникся) сделала студия, отделившаяся от команды Monument Valley - про The Pathless от студии артдира, снова, Journey, я и не говорю (хотя вот сказал) Волшебно: новые имена выходят не из большой индустрии, а из других инди. Растут, почкуются и взаимоопыляются. У нас под боком вырос целый космос, а мы и не заметили. Все сидим и переживаем.

860 views

Објављено 26. јул

Издатель Outer Wilds — Annapurna Interactive. Кто это? Опять возвращаюсь к теме кураторства в играх. Издатели взяли на себя ту же роль, что и лейблы в музыке — они помогают ориентироваться в новинках, отбирая игры под свой профиль. Так у Devolver всегда можно рассчитывать на драйв и леворезьбовую эстетику, у tinyBuild — на идеальный материал под стримы и летсплеи, а у Annapurna — приятные, теплые, часто очень киношные игры. Сами они дежурно декламируют, что публикуют "личное, эмоциональное и оригинальное". Но это не единственное, чем Annapurna выделяется. Ее представители не дают интервью, не выступают на конференциях (во всех статьях об Annapurna рассказывают подписанные разработчики). Разве что твиттер ведут — местами очаровательно едкий. Те же tinyBuild кошмарно публичные и шумные — все знают, кто у них работает, как они работают и как попасть к ним на издание. А как попасть к Annapurna? Скорее всего, просто написать на имэйл с официального сайта. Но похоже, что чаще Annapurna сама кого-то находит и вербует к себе. Откуда эта разница? Почти все небольшие издательства начались из игр и выросли в их пределах — такие boys next door, свои ребята. Annapurna же пришла извне, из киностудии, которая выпустила несчетное число облизанных критиками фильмов, собрала черте сколько наград, и годами теряла деньги на производстве. Сейчас, пишут, начинает отпускать: расходы оптимизировали, скоро выпустят нового Бонда вместе с MGM. В 2016 хозяйка студии Меган Эллисон (везде добавляют, что она еще и дочь основателя Oracle) перехантила важных людей из Sony и запустила с ними игровое издательство. Эллисон слывет солнышком и идеалисткой, которая топит за креатив и креаторов. Пока что это вылилось в то, что любую игру Annapurna я могу посоветовать кому угодно, практически не думая. Будь то What Remains of Edith Finch (которую я до сих пор считаю лучшим проявлением "симулятора ходьбы"), нарративные пятнашки Gorogoa и вот теперь Outer Wilds.

832 views

Објављено 21. јул

В Outer Wilds есть солнечная система и маленький неловкий космонавт. У космонавта есть ракета и кое-какое оборудование — например, камера, которую можно забросить в щель и пофотографировать всё внутри, или радио, чтобы лучше слышать вещи. Гаджеты кошмарно аналоговые, как по ощущениям так и по образу действия, но новые применения им находятся буквально всю игру. Радио поймало на соседней луне музыку — надо слетать посмотреть, кто играет. Увидел, как что-то взорвалось на небе — интересно, надо проверить. Находка в одном месте помогает решить загадку в другом. Ты летаешь об планеты к планете, гуляешь, офигеваешь от того, как все устроено, читаешь чужие записи, складываешь находки в бортжурнал и постепенно распутываешь клубок какой-то огромной тайны. Умер? Придется начать сначала. Но это не имеет значения: все, что ты нажил, остается в уме, и можно сразу же вернуться туда, где остановился. Вместо вдохновляющих цитат и жизненных советов, о которых никто не просил, Outer Wilds подкармливает любопытство собственным миром. Его законы по сути спойлерны, но есть, например, две планеты-спутницы, образующие песочные часы: одна непрерывно осыпается на другую, становясь все меньше и меньше. Песок кончается, а дальше происходит что-то, что докидывает к загадке Outer Wilds еще один слой. В общем, игра — восторг. Только вот от цикла "очнулся - полетел - нашел - умер - очнулся" даже при такой постановке скоро начинает рвать крышу. Провести дольше получаса за раз в Outer Wilds у меня никак не выходит. (К чести The Witness, она добивается другого эффекта, без которого Outer Wilds уже обходится: одержимости головоломкой, а вернее, ее визуальным образом. В какой-то момент паззлы с лабиринтами начинаешь видеть не только на специальных панелях, но вообще везде. Это довольно впечатляющее дерьмо. Но и совершенно другая история)

789 views

Објављено 21. јул

Через The Witness очень удобно показывать, какие классные вещи можно делать в видеоиграх. Простите те, кому приходилось от меня о ней выслушивать — и не за что, потому что после моих рассказов вам больше не обязательно в The Witness играть. Для большинства The Witness не будет выглядеть законченной игрой. Это остров-полигон, красивая свалка из мыслеупражнений и цитат из разных умных людей в аудиоформате. Не всем такое нравится, и вполне понятно почему. Под мельницей, которую на острове видно почти отовсюду, есть кинотеатр. За решенные головоломки в нем показывают видео из ютуб-плейлиста геймдиректора Джонатана Блоу: речи духовных наставников, лекцию Фейнмана о фундаментальных законах физики, долгую сцену со свечой из "Ностальгии" Тарковского. Почерк Блоу в этом месте напоминает тех ребят, которые позавчера впервые прочли на Медиуме про практику осознанности и теперь спешат со всеми делиться своей новой мудростью, не успев ее толком осмыслить: "Грустно? Умер пёс? Аллергия на пух? А ты пробовал МЕДИТАЦИЮ?" Но это ладно. Зато в The Witness роскошно выстроена прогрессия в чисто игровых механизмах. Обычно чтобы открыть путь куда-то, тебе нужно найти ключ или выполнить задание — короче, заставить сработать какой-то конкретный триггер внутри кода игры. В The Witness все эти триггеры перенесены из кода в голову. Ключей нет, все инструменты — на руках с самого начала. Ты постепенно изучаешь законы мира, заключенного в нескончаемых (как кажется) панелях с головоломками. Если знать, как решить финальную череду паззлов, можно чуть ли не с самого начала пойти и расколоть их все. Так вот, хорошие новости: теперь вместо The Witness для похожих ощущений можно советовать другую игру.

696 views

Објављено 21. јул

​​Подписчик докладывает: в How to Sell Drugs Online (Fast) правды больше, чем мне показалось. Докидываю сериалу воображаемых очков.

616 views

Објављено 10. јул

​​В позапрошлом Monday Karma протолкнули важную правду: как бы в новом "Человеке-пауке" ни старались показать быт современных школьников, точка зрения там все равно довольно старперская. Так вот, How to Sell Drugs Online (Fast) — нетфликсовский сериал про то, как проблемы переходного возраста однажды привели к Breaking Bad — с этим справляется получше. Да, все равно немецкие подростки получились синтетически-идеализированные, но сидят прямо как живые. Хотя бы потому, что вместо AC/DC и Уитни Хьюстон они слушают Томми Кэша, Мо, локальный австрийский клаудрэп и всяких звездочек с бэндкемпа. И игры. О игры! Это, наверное, самая прогрессивная попытка нарисовать задротов эпохи "за год до Тиктока". Когда школьники играют вдвоем, у них на экране не очевидная для любого деда Fortnite, а классная Nidhogg. Причем первая. Это как вообще, а? И просто чудо как умильно: бизнес по торговле наркотиками начался с аукциона для шмоток из игр. Продавать внутриигровые вещи за пределами экосистемы самой игры обычно либо невозможно без использования дыр в системе, либо просто нельзя по юридическим документам — и при этом это очень бурная серая индустрия. Так что маркетплейс для виртуальных предметов — идея для стартапа очень в духе сегодняшних вундеркиндов. (Правда, более юных, чем герои сериала — в прошлом году с этой идеей ко мне пришел двоюродный брат, которому что-то в районе двенадцати) Осознание того, что подпольный бизнес вырос из другого, оказывается, тоже почти подпольного бизнеса, делает превращение интереснее — хотя похоже, что таких нюансов шоураннеры не закладывали. И вообще кажется, что без превращения магазина шмоток в магазин наркотиков было бы даже лучше. Вспоминая позапрошлогоднюю бурную историю с ютуберами, которые построили резонансный развод вокруг казино с игровыми вещами — это же какую вокруг этого можно было построить докудраму с Райаном Гослингом! Но, само собой, тогда получилось бы не так кликбэйтно (все понимают, что сериал с таким названием сняли ради оправдания твоей истории поиска в гугле), а вместо "во всем виноваты наркотики" приходилось бы слышать "во всем виноваты игры". Окей, спишем на метафору.

758 views

Објављено 8. јул

В Стиме по полсотни новых игр в день. Говорят, это плохо и вредно. Я считаю, наоборот — как минимум медийный фон так стал гораздо здоровее. Когда игр было мало, работы Свободных Художников вроде Джейсона Рорера или Tale of Tales прикидывались чем-то сакральным и скрытым от посторонних. На самом деле о каждой из них все равно рано или поздно писали, осуждали и обсасывали со всех сторон, потому что больше было не о чем. Бывало, что какой-нибудь бывший политжурналист писал статью о достоверности состава компартии в Hearts of Iron, и тут же переключался на изобличающую колонку об арт-игре в ключе "Опять дрочильню эстетскую наглиномесили" — потому что редактор попросил. Сейчас? Ну как в той же кинокритике: на все рук не хватает. Поэтому никто даже не пытается обсуждать то, что им не интересно. Везде говорят о разном. Где-то я могу почитать про Лукаса Поупа, но не найти ни слова о SWERY. У кого-то SWERY есть, но о вещах типа Hypnospace Outlaw я узнаю откуда-то с ютуба. Даже The Outer Wilds при всей ее заявленной успешности все еще воспринимается как какой-то страшный hidden gem (кажется, потому что его нет в Стиме). Игрожуры, ютуберы, мега-, микро-, нано-инфлюэнсеры приняли роль кураторов. Стало много авторских каналов, и я знаю, что к Бочарову (не тому) надо идти за Doom и всяким окаменелым, а к Турбоджедаю — за шитпостингом. Но они сравнительно известные. А есть вот, к примеру, некий krai. Он много и с благоговением пишет про экспериментальные вещи с itch.io, древние Ultima, а еще находит прекрасное в играх, к которым я иначе боялся бы подойти. Последний пост, например, про The Pillars of the Earth, которая с виду вроде поинт энд клик как поинт энд клик, а на самом деле нет. Смешнее всего то, как я его нашел. Один раз в рассылке RAWG фичернули его подборку игр-виньеток. Я не читаю рассылки RAWG, но в тот раз почему-то прочел. А потом пошел гуглить автора и нашел его канал. Каналу уже несколько лет, у него все еще 15 фолловеров, но Край продолжает и продолжает что-то рассказывать. Страшно представить, сколько еще таких. Если вы такие (или знаете таких), пишите. Будем соединяться.

846 views

Објављено 23. јун

Иногда трудно различать, где Doom Patrol шутит меташутки, а где серьезно серьезничает. Но короче, там есть такой диалог.

772 views
12•••101112131415•••20•••2324
ПретходнаСтраница 13 од 24Следећа