TGTGInsighttelegram intelligenceLIVE / telegram public index
Назад на канале
Мясо avatar

TGINSIGHT CHAT

Мясо

@notgames

Blogs

Иногда пишу

Претплатници1,680Тренутни претплатници
Праћени постови287Број индексираних постова
Недавни досег19,546Збир недавних прегледа
Недавни постови

Недавни постови

Страница 11 од 24 · 287 постова

Објављено 23. нов

Несколько тезисов Долина из выпуска. Как обычно, ничего сногсшибательного, просто чистая правда 1. Понятия плохой/хороший фильм неликвидны. Когда мы говорим, что фильм плохой, это значит, что нарушена конвенция хорошего. Но искусство движется вперёд за счет сдвигов конвенций. 2. Пустой, скучный, архаичный, плохой, неинтересный — на любой из этих эпитетов другой человек может ответить прямо противоположное: а мне фильм понравился, а я много думал, а, по-моему, очень интересно. Оценочные эпитеты превратят потенциальный обмен мнениями в словесный пинг-понг, который ничего не изменит. 3. Человек, который пишет положительную рецензию, — тот, кто смог подобрать отмычку от запертого дома, обошёл его внутри и теперь рассказывает, как он устроен. И ему интересно про это рассказывать, и он гордится тем, как подобрал отмычку. А отрицательная рецензия — это обиженное описание дома, в который человек не смог войти.

185 views

Објављено 22. нов

Думаю, этим вечером пятницы вам больше всего нужен еще один текст про Death Stranding. Сэм Портер Бриджес — возвращенец. Так в Death Stranding называют тех, кто после гибели может поплавать по Шву — пространству между миром живых и миром мертвых — а потом влиться обратно в свое тело и вернуться к жизни как ни в чем не бывало. Похожие посмертные гуляния по лимбу были, например, в Prey 2006 года (если брать чуть новее) и в Soul Reaver (если чуть старше), но те игры больше про "победи всех и иди дальше". Здесь же кроме ответственности за себя в правилах игры прорисовывается ответственность за остальных, и это многое меняет. Из Death Stranding торчат нитки, и это совсем не игра слов про любимые Кодзимой "нити, которые всех соединяют". Сбалансирована она так, что игровые ситуации рождают отклик хорошо если в половине случаев, и то не у каждого (что, впрочем, для игр с установкой на резкие перемены — симптом обычный). С бессмертием Сэма та же история, но когда оно срабатывает, то очень поэтишно резонирует с остальными мотивами игры. Об этом текст.

1,120 views

Објављено 15. нов

Давно хотел порассказывать об играх на публику — так, чтобы в культурном месте, но без гейм-стадис и попыток натянуть Fortnite на Бодрийяра или Bioshock на Мановича (хоть это и крайне захватыващий спорт), а проще и популярнее: вот игра, вот так она работает, вот так она получилась, вот к чему привела и вот почему это интересно. Получился курс из пяти лекций для Некрасовки. Заход простой: "Все игры рассказывают истории — вообще все! — и делают они это вот так". Приходите слушать, болтать и спорить. Лекции без споров в Q&A-секции, как известно, убивают, так что спешите разогреться к 29 ноября. Регистрироваться здесь, это бесплатно. (И на всякий случай: совсем без гейм-стадис не получится)

2,840 views

Објављено 13. нов

лучшее, что происходит сейчас в компьютерной графике — вот эта статья из материалов конференции SIGGRAPH Asia 2019. товарищи, у нас на руках новый способ симуляции гиперреалистичной выпечки. а значит, теперь нам подвластен рендер свежайших батонов, панкейков и овсяного печенья с шоколадом!

190 views

Објављено 5. нов

Disco Elysium — ролевая игра, в которой почти нет сражений, каждый из 24 навыков — это отдельный голос в голове (и каждый встревает в диалоги), а идеи можно надевать на персонажа, чтобы их думать (для этого есть отдельный идейный инвентарь). Из статьи на Escapist мы узнаем, что: - Никто из авторов Disco Elysium раньше не делал игр. Студия ZA/UM (в честь заумного языка, который любили русские футуристы) возникла в Эстонии как "культурное движение художников, писателей и журналистов". Погуглил — среди основателей и инвесторов есть эстонская версия, похоже, Пелевина - Все началось с самопальной настольной ролевки: авторы больше десяти лет играли в финскую копию Dungeon & Dragons и постепенно перепридумывали правила. В итоге решили делать из этого видеоигру - Ведущий геймдизайнер и сценарист Роберт Курвиц бросил все вредные привычки, "включая алкоголь, курение и другие вещи, которые обычно делают люди из Восточной Европы", чтобы стать "боевым монахом геймдева" и удержать в голове нелинейный сюжет, для которого он написал миллион слов - Чтобы не подсесть на чтение отзывов, Курвиц читает рецензии только на французском и голландском. Он их не понимает — просто представляет, о чем там речь

6,710 views

Објављено 15. окт

Вступительный ролик к Observation выглядит так, будто его делали не для игры, а для нетфликсовского сериала. Весомо выглядит. Вообще, раньше верил, что подобная анимация делается примерно так: 1. Моушен-художнику прилетает заказ: "Сделай, чтобы красиво!" 2. Моушен-художник недавно как раз нашел клевый метод параметрического моделирования. Пробует 3. О, прикольно вышло! 4. Фильтры, цветокор 5. Готово Разумеется, я кошмарно ошибался. Вот художник Сержан Бурлак разложил, откуда все это взялось (нашёл тут). Посмотрите видео, потом подождите, пока все слайды прогрузятся и убедитесь, что там, натурально, целая религия на основе рисерча и совместной работы с нарративщиками. А в саму Observation (не путать с Observer, которую, о нет, скоро будут раздавать на EGS) теперь неплохо бы сыграть.

2,350 views

Објављено 8. окт

​​Игре ECHO уже два года. Не знаю как вы, но я о ней не слышал вообще ничего, пока ее не упомянули в статье о невозможной архитектуре с Еврогеймера (перевод тут) — а это, оказывается, прямо ИГРА. Сформулировал на DTF, чем ECHO замечательна В первую очередь, конечно, главным меню:

1,090 views

Објављено 6. окт

​​​​Постер датского хоррора Shelley (2016) напрашивается на рубрику "кинематографические параллели понятно с чем". (фильм нашел здесь)

1,020 views

Објављено 4. окт

​​Самый неожиданный (неожиданный ли?) вывод с сегодняшнего Хидео "Ради-всего-святого-только-не-начинайте" Кодзимы: Он все-таки старается делать весело. К трейлерам Death Stranding пишут разборы по сорок страниц. Рассуждают про хиральность, радиус Шварцшильда, книгу пророка Исайи, мёртвецов, которые не видят тебя (и тебя, который не видит мёртвецов). При этом сам Кодзима подчеркнуто проговаривает слово "asobi" (играть, развлекаться, баловаться) как что-то, без чего никак. Уверен, многие нюансы этой (потенциально очень highbrow) беседы растерялись при переводе. Пространные вопросы гаражевских кураторов (интересно, как переводится на японский слово "хронотоп"?) Кодзима рубит аналогиями, которые на их фоне кажутся предельно простыми и конкретными: "Вот были люди. Сначала люди придумали палку, чтобы бить. Потом верёвку — чтобы соединять вместе. В играх до сих пор было много палок, а веревок почти не было. Я делаю игру про верёвки!" ...Нет, Кодзима-сан, не спешите. Вот то, что вы делаете — искусство? Современное? А? Давайте только точно, искусство или нет? "Ну да, — говорит. — Почему нет-то?" Что тут сказать? Death Stranding, конечно, жду.

1,190 views

Објављено 25. сеп

…тут вдруг подсказали, что Humanity похожа на KIDS. И правда!

1,020 views

Објављено 25. сеп

Вот хорошее наглядное видео об алгоритме. Накамура пишет: "Boids — в каком-то смысле представление человечества о том, как должны себя вести птицы. Мы не можем точно сказать, что на самом деле заставляет птиц так двигаться, пока сами ими не станем. Но для людей, которые живут за пределами птичьего социума и сами по себе умнее птиц (по крайней мере, мне так кажется), Boids — это способ хоть как-то интерпретировать их поведение" Так вот Humanity возникла из идеи о такой же модели, только для человечества, а не птичества. Эта модель показывала бы войны, любовь, глупости и все остальное исключительно через внешние масштабные проявления — то есть, это как если бы создания с другого сознательного уровня (для которых люди — все равно что для людей птицы) наблюдали бы за нами со стороны, не зная доподлинно, что нами движет. (интересно, как в эту систему впишется кофе со вкусом мяты) Как играть в Humanity? Пока непонятно, но в комментах уже теоретизируют, что это "Lemmings с человечками". Учитывая бэкграунд разработчиков, от звука в ней точно будет растирать в слезы — уже по трейлеру слышно.

948 views

Објављено 25. сеп

Ночью на стриме Sony анонсировали Humanity. Она интригует. Во-первых, над игрой работает студия Тэцуи Мидзугути (REZ, Tetris Effect), во-вторых — не только она. Вообще THA (читается ти-эйч-эй) — не игровая студия, а японское дизайн-бюро. Два года назад оно выпустило демку, которую увидел Мидзугути, и в итоге это вылилось в совместный проект. Основатель THA Юго Накамура начинает свой вводный текст о Humanity с рассуждений о Boids — классической программной модели, имитирующей поведение птичьих стай. Алгоритм состоит из трех основных правил: 1) отдельные птицы должны стремиться к скоплениям других птиц, 2) они должны лететь в ту же сторону, что и остальные, 3) они должны держаться от остальных птиц на определенном расстоянии, чтобы избегать столкновений. Этого достаточно, чтобы программные "стаи" объектов вели себя очень похоже на реальных птиц в небе.

883 views
12•••910111213•••20•••2324
ПретходнаСтраница 11 од 24Следећа