TGTGInsighttelegram intelligenceLIVE / telegram public index
Назад на канале
Мясо avatar

TGINSIGHT CHAT

Мясо

@notgames

Blogs

Иногда пишу

Претплатници1,680Тренутни претплатници
Праћени постови287Број индексираних постова
Недавни досег8,099Збир недавних прегледа
Недавни постови

Недавни постови

Страница 14 од 24 · 287 постова

Објављено 14. јун

А вот в Oxenfree с целеполаганием сложнее. Чего ты хочешь от собеседников? Черт знает. Что в них интересного? Ну, они люди — школьники, как и ты. Что они могут тебе дать? Не знаю. Может, просто хорошо провести время?.. Хотя конфликт-то вроде бы обозначается, когда повседневность резко сныривает в мистику: Алекс и ее приятели из школы тревожат Призраков Утонувших Подводников, и всем плохеет на глазах. Кадр режут помехи, подводники вселяются в друзей и угрожают их голосами, а сама Алекс застревает во временных петлях во временных петлях во временных петлях... Совсем не важно, что героиня для всего этого абсолютно не вооружена, а разрешается ситуация по мановению хотелки. Потому что это вся эта борьба с сверхъестественным — на самом деле обыкновенный социальный клей, и с тем же успехом вместо встречи с призраками на американском туристическом аттракционе могла быть поездка на техно-фестиваль в Никола-Ленивце. 90% диалогов в Oxenfree — не про ситуацию, а про Алекс и остальных. Ты проводишь с ними время, можешь их расстроить, подбодрить, обидеть, сподвигнуть на поступок, перебить, утомить. И конечно, ты никогда не обрадуешь всех сразу. Я до сих пор не видел ничего, что передавало бы ощущение от реальной беседы лучше Oxenfree — без откровенных геймизмов вещей вроде Oh...Sir!! The Insult Simulator (можно еще вспомнить словесные дуэли в Monkey Island) или томной высокопарности Bientôt l'été. Здесь я ловил себя на мысли "Блин. Опять перебил" не от того, что упустил какой-то кусок контента, а от того что это было тупо невежливо. Можно еще поговорить, как ответы в диалогах влияют не только на первое прохождение, но и на второе — через дежавю героев. Или про встречи с Алекс из параллельных миров, которыми управляют другие игроки. Про то, как клево играть с радио и ловить всякие неожиданные звуки на волнах, копаться в сельских легендах... Но лучше пусть это будет пост не про Oxenfree как приключение, а про Oxenfree, в которой классно быть немного социально неуклюжим.

867 views

Објављено 14. јун

Katana Zero в первую очередь впечатлила тем, как в ней выстроены диалоги. Они допускают, что ты почти всегда можешь кого-то не дослушать — прервать, перебить, встать и выйти. Беседы в играх — это почти всегда пинг-понг. В ответ на законченную фразу <I> прилетает законченная фраза <II>, и дальше ты можешь ответить на нее законченной фразой <III>. Бывает, сценарист заранее обрывает фразы и дает варианты ответа порядка "1. Мама сказала, что ты..." // "2. Но ведь я..". // "3. Бабушка будет против!..." — указывая, что дальше тебя перебьют. Иногда позволяет выкинуть что-то дерзкое в специально прописанный момент (e.g. ударить журналистку в Mass Effect). И тут игра, где в ответ на практически на любую реплику можно встрять раньше времени и сменить русло беседы. Причем эта игра — не ролевая совсем, и не интерактивное кино Дэвида Кейджа, а экшен с претензией на кислотную карпентеровщину Hotline Miami. Сюрприз! После Katana Zero стал искать — а где еще такое было? Попалась Oxenfree, и снова стала видна разница между диалогами "там" и "здесь". В Katana Zero ты знаешь, зачем говоришь с человеком. Тебе нужно: а) выбить дозу наркотика, без которого ты навсегда застрянешь в безвременье; б) достать информацию о том, что с тобой происходит. Имея цель в голове, балансируешь между двумя состояниями: быть послушным и тихим, или шуметь и беситься. Что-то пошло не так? "Блин, я упустил что-то полезное". Failure state ощущается вполне конкретно, и чем дальше, тем больше разговор напоминает механическую работу, в которой ты быстро осваиваешься.

642 views

Објављено 29. мај

Ладно, тоже сначала запощу, а потом подумаю. https://youtu.be/piIgkJWDuQg Даже Рефна снял, зараза.

679 views

Објављено 26. мај

Всё так. (Pathologic — английское название Мора)

784 views

Објављено 26. мај

​​Мне трудно сдерживать восторг от нового Мора. Причем читаю о нем и недоумеваю. Почти все англоязычные рецензии сейчас — критические (а на русском вообще никто не пишет), и сходятся примерно на одном. 1. Ничего не понятно! Город какой-то, Горхон, трагики в костюмах Чин-Чина, черви в скафандрах по-казахски говорят... Чушь претенциозная! Запутанный уклад Города — это часть мистерии. А какая мистерия, если ты сразу все понимаешь? Это новая культура с незнакомыми правилами, в которую ты погружаешься понемногу. Сначала — бессмыслица, но постепенно все эти эмшены и хэтенгеры встают на свои места. 2. Сражения отстой, хуже чем в Скайриме! Это тонкий намек на то, что драки в Море — не фокус, а реальное неудобство, которого лучше избегать. Ты врач. Да, хирург, но все равно не большой умелец драться. Заметить это можно хотя бы по тому, как ты засовываешь пули в револьвер со скоростью одна пуля в сорок секунд. Ну не умеешь ты это делать! Убегать еще никто не отменял. Береги руки. 3.Нужно постоянно есть, пить и спать! Бесит! Ругаться на элементы выживания — примерно как ругаться на нехватку патронов в Resident Evil. Ограниченные ресурсы — это часть аппарата, который заставляет тебя делать выбор. Так и в жизни бывает: иногда просто пожрать важнее, чем кого-то спасти. Повторяйте за мной: в играх не обязательно всегда достигать всего. В сюжетных играх модно говорить про выбор и последствия, но мало кто учитывает, что косяк — это тоже выбор. Когда речь заходит, например, о Detroit, эмоциональнее всего обычно рассказывают о том, кто где какого персонажа слил. Не замечали такого? Идеальный исход — он наименее интересный. В этом плане Мор похож и на Detroit, и на Until Dawn, только даже радикальнее, ведь в нем еще и время течет постоянно. Не успел разобраться, как варить тинктуры до поворотного момента — мальчик умер. Побежал в продуктовый магазин вместо зараженного района на другом конце города — твой приближенный подхватил заразу. Мор — не только про решение проблем, которые в условиях постоянно меняющегося города становятся все более и более нетривиальными. Он про выбор, какие из этих проблем сейчас важнее. Да, Мор толкает тебя к провалу, и ты не можешь сохраниться в любой момент, чтобы себя от этого провала уберечь. Но жалуясь на это, почти все упускают одну важную деталь: каким бы ни был провал, Мор делает так, чтобы ты мог и дальше с ним жить. Пока копишь набор травм и расстройств, из них складывается твой особенный Город — как скульптура, которая получается отсечением всего лишнего. Ну и бонус: ситуации, когда что-то все-таки удается, ощущаются действительно заслуженными. Это то, чего похожими методами пытались достичь в Sunless Sea, — а получилось в итоге у "Мора", на авторов которого многие почему-то до сих пор смотрят как на юродивых из театрального кружка. А они-то могут. И могут классно.

729 views

Објављено 22. мај

Последний день. Diggin' in the Carts Смотреть: первая серия (начало игровой музыки), вторая серия (что выжимали из восьмибитных консолей), третья серия (первые 16 бит и Street Fighter 2), четвертая серия (пришла Sega и Соник), пятая серия (Нобуо Уемацу и Final Fantasy), шестая серия (пришла PlayStation) Закончим неделю документалок как положено — песней. Diggin' in the Carts исследует японскую игровую музыку с ее самого фактического начала. Это те времена, когда композиторам приходилось рисовать звуковые волны на миллиметровках и передавать их инженерам, потому что иначе никак. Дисклеймер: Red Bull Music, где публиковался фильм, — медиа в первую очередь о музыке. Поэтому здесь много вставок с музыкантами вроде Диззи Раскала, Flying Lotus и Thundercat, которые классные сами по себе, но не добавляют к истории ничего ценного кроме "смотрите, мы тоже играли в игры, а иногда вообще их сэмплировали!" Но даже так — кино сверхпознавательное. Композиторам ранних игр приходилось ухищряться, потому что звуковые чипы первых консолей работали на чистом шаманстве (Konami во времена NES пошла насквозь и просто стала вживлять свой, более совершенный чип прямо в картриджи). Для фильма нашли и красиво сняли композиторов из разных периодов, чтобы они рассказали о своей боли — и радости тоже. Начали с Дзюнко Одзавы, которая делала первую фоновую музыку для игр Namco в начале восьмидесятых, а закончили почему-то Кодзимой, который и сюда как-то пролез. Если стало интересно, рекомендую заодно послушать сборник бонусной музыки к фильму и прочесть статью о нем (все на английском). Читать о музыке из игр в понятиях музыкальной, а не игровой журналистики страшно необычно — внутри есть опасные пересечения с Харуоми Хосоно, Стивом Райхом и детройтским техно. Все занимательные.

687 views

Објављено 21. мај

День 6. Developing Hell Смотреть: первая серия, вторая серия. А теперь пойдем к документальным сериалам. Если выбирать один, то по-моему этот — ради трех вещей. Во-первых, ради реально вовлекающего опыта. Hades еще не закончена. Обновления выходят раз в месяц или около того, и Developing Hell показывает, что происходит между ними. Можно параллельно смотреть сериал и наблюдать как меняется игра. Почти сразу же сцена: команда не может найти главного аниматора, когда надо позарез что-то сделать. Off to a good start! Во-вторых, ради объекта. Hades классная. Это игра про древнегреческого Загрея — сына Аида в здешней интерпретации. На деле все наверняка не так просто, учитывая с каким пиететом сценарист Грег Касавин говорит о древнегреческой мифологии и радуется, что может прописать первородный Хаос персонажем игры. Но пока не суть. Загрей пытается сбежать из отцовского дома (то есть, царства мертвых), параллельно налаживая отношения с сожителями и всеми богами-родственниками подряд. И умирает. Умирает. Умирает. И начинает снова. Аид, глядя на это, уже даже не злорадствует. В-третьих, ради персонажей. Это фильм про Supergiant — студию со своим стойким стилем и все равно страшно непредсказуемую. У них есть Bastion про рассыпающийся и собирающийся на глазах мир. Есть Transistor — томный киберпанк о певице, потерявшей голос. Есть Pyre — роуд-стори в чистилище, где право выбраться дают за победу в турнире по фэнтезийному американскому футболу. И теперь Hades про сына, который пытается сбежать от бати. Короче, вы уже поняли, что Supergiant я люблю нежнейше, и вообще я предвзят, и вообще с последней серии прошло уже три месяца, а затеял я все это ради чуть более длинного списка с дополнительным чтением. Но вы все равно посмотрите. Что еще почитать: - Про Transistor: рецензия на Игромании - Про Pyre: рецензия на Канобу - Интервью с Грегом Касавиным

607 views

Објављено 20. мај

День 5. Telltale: The Human Stories Behind The Games Смотреть: YouTube Раз уж заговорили про провалы и слезы, вот свежак. Telltale после первого сезона The Walking Dead (который, многие согласятся, получился лучше, чем у AMC) и The Wolf Among Us нашла свою формулу интерактивного сериала. После этого студия сделалась фольклорным олегом, который за всё берется смело: она скупала лицензии и превращала в киноигры всё — от "Стражей галактики" до Minecraft. Хватило на пару лет, пока импульс от "Мертвецов" не кончился: технологии устарели, рисованных персонажей стало сложно воспринимать всерьез, да и сюжеты уже не так волновали. Это интервью с четырьмя бывшими сотрудниками Telltale объясняет одну простую и правдоподобную версию, почему так вышло. Если совсем вкратце: менеджмент облажался, и всего этого можно было избежать. Еще говорят, что под конец студия наконец-то вернулась в русло. Устаревшие технологии сменили на более послушный Unity, начали писать второй сезон The Wolf Among Us и занялись игрой по "Очень странным делам". На "Ходячих мертвецов" она похожа не была — например, там должен был быть открытый мир. Открытый мир в игре Telltale, алло! И всё поздно. Приходят люди на работу — красивые, вдохновенные — а им говорят: "И вот наше путешествие подходит к концу. Деньги закончились, закрываемся завтра. О, кстати, выходного пособия не будет, а страховка у вас истекает через две недели. Удачи!" Короче, хорошая иллюстрация к последним увольнениям в больших компаниях. Местами чуть истеричная, но что поделать. Тема такая.

587 views

Објављено 19. мај

День 4. Indie Game: The Movie Смотреть: Steam Не хотел писать про этот фильм, потому что он и так есть в каждом списке игровых документалок... но вчера пересмотрел, и все-таки решил добавить. Во-первых, это все еще лучший фильм про геймдев, который можно показать маме. Тебя сразу окружают контекстом: что такое независимые игры, чем она отличаются от игр зависимых, и почему их вдруг стало больше (спойлер: появился Стим и продажа игр через интернет). Ко всему есть иллюстрации и пояснения. Деталей — ровно столько, чтобы понять непротухающую и очень хорошо снятую историю. 2009 год. Щетинистый перфекционист (это про характер, не про бороду) Фил Фиш уже пять лет вымучивает Fez — приключение двухмерного парня, который внезапно осознал, что мир трехмерен. Эдмунд Макмиллен и Томми Рефенес делают игру про мальчика без кожи (Super Meat Boy — он не просто мясной) и постепенно едут крышей. А с высоты над всем этим сияющий будда Джонатан Блоу (уже отмучившийся с Braid) философствует о сути авторской игры. Всё просто: "Беру, значится, все свои страшнейшие изъяны и уязвимости, делаю из них игру и смотрю, что получится". Фильму уже семь лет, и отношение к инди с тех пор сильно изменилось. Раньше что ни авторская игра — то откровение, а сейчас в Стиме каждый день появляется штук сорок новых названий. Фиш со скандалом ушел из индустрии, Блоу сделал другую игру (еще более замороченную), а Эдмунд Макмиллен десять раз перекрыл успех Super Meat Boy с The Binding of Isaac. Но это мало меняет, и в ретроспективе фильм смотрится даже лучше. Моя любимая сцена — когда Super Meat Boy вдруг не появляется в магазине в назначенный час, и убитый Рефенес начинает обзванивать инстанции и истерить, проходя через все стадии вплоть до смирения: "Окей, буду бомжевать". Макмиллен тем временем смотрит с женой кино: не буду, говорит, смотреть на продажи; все равно ни на что не повлияю и только распереживаюсь весь. Контраст — супер. Читать еще: - Старая рецензия на The Witness, вторую игру Джона Блоу

670 views

Објављено 18. мај

День 3. Unforeseen Consequences: A Half-Life Documentary Смотреть: YouTube К двадцатипятилетию Half-Life Дэнни О'Дуайер из Noclip сделал полнометражную документалку. Никто из создателей участвовать не стал — вместо них он поговорил с теми, кого Half-Life так или иначе затронула. Кори Барлог (опять God of War) тогда делал коридорный боевик Requiem: Avenging Angel. В конце девяностых было принято рекламировать игры короткими бесплатными демо-версиями, и у Half-Life с Requiem они вышли на одной неделе. Тогда разработчики боевиков по всему миру одновременно осознали, что делают херню — Half-Life сломала жанр. Ее демо оказалось длиннее и проработаннее, чем вся Requiem вместе взятая. Из прочего: основатель The Game Awards Джефф Кили рассказывает, как учился в школе и ездил в офис к разработчикам, чтобы написать превью для Gamespot. Роберт Янг (тот самый) примерами жутких костылей показывает, как Half-Life устроена технически. Есть и про моды, и про Counter-Strike, а заканчивается всё фанатскими играми по Epistle 3 — сценарию точно-не-третьей-Half-Life, который Марк Лэйдлоу выложил после ухода из студии. Последняя Half-Life оборвалась на полуслове двенадцать лет назад. Если так все и останется, фильм Noclip — хорошая, пусть немного апокалиптичная концовка всей истории.

596 views

Објављено 17. мај

День 2. Playing Hard Смотреть: Netflix For Honor хорошая, но вышла с потерями. Креативный директор Джейсон Ванденберг (большой бородатый мужик с тростью и перстнями, который сотрясал сцену на конференциях Ubisoft) ушел из студии почти сразу после выхода игры, и из Playing Hard становится ясно, почему. Местами слабо верится, что это не художественное кино. Во-первых, необычно, что пиар Ubisoft пропустил историю о том, как одни сотрудники компании охреневают, а другие ведут себя как мудаки. Во-вторых, образы трех непохожих руководителей складываются в пафосную производственную драму как-то слишком естественно. Три руководителя — это Джейсон Ванденберг, бренд-менеджер Люк Дюшен и продюсер Стефан Карден. На всех большая ответственность. Первый впервые реализует проект мечты, но чем дальше, чем тем меньше этот проект похож на задумку. Второй ручается головой, чтобы игра продалась. На третьем — команда из нескольких сотен человек, которая должна делать, что должна. Больше всего внимания уделяется Джейсону. Он большой пассионарий. Рассказывает, как легко обидеть мечтателя, переживает каждый раз, когда приходится быть резким с коллегами, и становится все грустнее и грустнее, пока его игру — его ребенка — понемногу уводит механический продакшен, которому плевать на эмоции автора. И благодаря Ванденбергу это кино иногда становится опасно театральным. Чего стоит сцена на вечеринке к запуску игры. Джейсона спрашивают "Чего не веселишься?", а он отвечает: "Если позволите, я не стану танцевать на собственной могиле". Не девелопер, а романтический, сука, герой.

613 views

Објављено 16. мај

День 1. God of War: Raising Kratos Смотреть: YouTube (русские субтитры) Еще про God of War: Кратос, семья и тараканы Вы же визжали, когда на церемонии TGA Кристофер Джадж сказал "READ IT BOY" голосом Кратоса? Я визжал. Поэтому все бросил и стал смотреть Raising Kratos сразу, как только она появилась — и из-за нее же потом и затеял эту неделю документалок. Прошлые фильмы по играм Sony были в первую очередь про "смотрите, как мы умеем". Да, интересно смотреть как Трой Бэйкер разыгрывает очередной дубль самой пронзительной сцены The Last of Us, а потом отряхивается и встает буквой Т для рекалибровки мокап-сенсоров с явным "Я мертв внутри" на лице. Но даже такие ситуации в итоге проталкивают одну идею: чтобы сделать идеальную игру, ее должны делать идеальные профессионалы. И, конечно же, это полнейшая херня — что хорошо показывает Raising Kratos. С одной стороны, там тоже фансервис, еще один круг по самой God of War и тому, что творилось вокруг нее. Еще и повод снова поорать от той демки с Е3 2016 с живым оркестром — но уже как будто ты разработчик. Но между такими моментами полно сцен, в которых наконец-то видно, что большие игры тоже (о нет) делают люди. Показывают много что. Как Sony Santa Monica распустила целую команду, работавшую над проектом, который не выгорел ("Мечта умерла"). Как Кори Барлога вернули в студию спасать God of War, и обнаружили что он стал совсем другим. Как он же убеждал руководство, что Кратос больше не безумный боевой фаллос, рискуя не получить финансирования вовсе. Как Кратосу искали актёра озвучки, и уже почти отчаялись его найти. Как после той десятиминутной демки у команды осталось полтора года на то, чтобы доделать оставшиеся тридцать часов игры. И самое лучшее: как руководители отделов срались друг с другом в переговорках из-за решений, которые им не нравились. Короче, это кино про героическое усилие воли и красавчиков, которые доводят дела до конца, невзирая на желание иногда разорвать кому-то горло.

638 views
12•••10•••1213141516•••20•••2324
ПретходнаСтраница 14 од 24Следећа