TGTGInsighttelegram intelligenceLIVE / telegram public index
Назад на канале
Мясо avatar

TGINSIGHT CHAT

Мясо

@notgames

Blogs

Иногда пишу

Претплатници1,680Тренутни претплатници
Праћени постови287Број индексираних постова
Недавни досег25,320Збир недавних прегледа
Недавни постови

Недавни постови

Страница 8 од 24 · 287 постова

Објављено 21. јун

2,000 views

Објављено 22. мај

Но Аптон почти не говорит о том, что такие предвосхитительно-ожидательные структуры обычно крайне хрупкие. Вот как эта резинка (никакой резинки на самом деле нет, но представьте). Тебя помещают в рискованную ситуацию, где есть что терять, и игра начинает тревожить во всех правильных местах (резинка натягивается). Ты замедляешься, чувства обостряются, голова начинает рисовать целые замки возможностей и допущений (резинка начинает вибрировать и трещать). Но стоит игре пережестить, как ты проигрываешь, теряешь все и начинаешь заново (резинка лопается). Судя по обзорам в Стиме, многие бросают Мор и Souls именно после таких поражений. Понятно, почему: вместе с лопнувшей резинкой не только приятное напряжение пропадает, но и мотивация двигаться дальше. Сам челлендж при этом бесит не так, как необходимость снова повторять предшествующие ему тривиальные вещи — бежать от костра к боссу, заново обчищать шкафчики и так далее. Хотя, кажется, как раз эта, практически рутинная часть — самая главная во всей этой структуре. Прежде чем за свой груз начнешь трястись, его надо накопить. И пока ты его копишь, напряжение постепенно нарастает с нуля до трещащей резинки (простите), а геймплей замедляется и опять понемногу транспортируется с экрана в голову. Структура рассыпается, когда ты теряешь терпение и начинаешь пытаться эту скучную часть пропустить. В Dark Souls вместо вдумчивых поисков и наблюдения за движениями боссов начинаешь пользоваться дырами в правилах или чрезмерно наседать на помощь более сильных игроков. В Море — сбиваешь уровень сложности на минимум и просто обносишь каждую полку, режешь каждого гопника, сухари не хранишь, а съедаешь на месте, а потом скупаешь все плащи и антибиотики, шьешь рюкзак повместительнее и дальше уже только оптимизируешь логистику. Места под сомнения не остается, процесс из сознания переносится в чистую моторику, и ты уже на автомате, отлаженным курьером носишься от точки к точке. И вот вопрос: хуже ли моторный Мор предвосхитительного Мора? Ну, во-первых, это две разные игры — ресурс-менеджер с элементами театра против психохоррора. Что лучше, а что хуже — не знаю, но могу точно сказать, что два Мора лучше одного.

2,670 views

Објављено 22. мај

Про сложные игры и воображение Верю, что главная задача любой сложности в играх — запускать "геймплей в голове". Термин взял от балды (и от Олега Чимде) — названий у явления примерно столько же, сколько исследований на тему. Томас Грип из Frictional (Amnesia, Soma) примерно то же самое называет “мысленным моделированием” (mental modelling). Говоря совсем грубо, это когда игра перестает играться только на экране и начинает разыгрываться в фантазии. Брайан Аптон в книге The Aesthetic of Play предпринимает мою любимую попытку препарировать геймдизайн и объясняет геймплей в голове постоянно возникающим предвосхищением (anticipation). Предвосхищение — это когда мы представляем, что будет дальше, основываясь на ощущениях. Не всегда осознанно. Раздался звук — о нет, что это там за углом?! — и ты уже представляешь, как убегаешь от большой страшной хероборы, хотя на деле ничего еще не произошло и не факт, что произойдет. При чем тут сложность? Предвосхищению нужен воздух. Когда у нас все получается и мы несемся вперд на первой космической, фантазия не успевает включиться. Чем выше риск и ставки перед очередным решением, тем больше мы медлим, прежде чем что-то совершить. И ровно это промедление выкраивает в уме пространство для предвосхищения, перенося игру с экрана в голову. Моменты, когда в Dark Souls оказываешься перед подозрительным дверным проемом, а у тебя в кармане сто тысяч душ и не осталось аптечек — это оно. Идти или не идти? Рискнуть добычей и дожать или вернуться к костру и потратить нажитое? Если все-таки рискну, откуда на меня нападут — сверху, сбоку? А может не нападут? Может это будет ловушка с падающим полом? В самой игре в этот момент почти ничего не происходит. Все эти мыследвижения — из-за одной единственной двери, рядом с которой кто-то написал “Осторожно!” Ровно поэтому в голове разворачивается, я бы сказал, половина "Мора": перед каждым решением ум рисует картины всего, что может случиться (а может не случиться). Ты пять раз подумаешь, пока не заберешься в зачумленный дом (вдруг внутри зараженные?). Потом, в доме — прежде чем шарить в комоде (вдруг в ящике спряталась язва?). Так же поколеблешься, пока не кинешься с ножом на мародера (вдруг за ним прибегут другие?) и не выбросишь точильный камень ради запаса сухарей (скальпелю недолго осталось, но и когда у продуктового окажешься — неясно). Все это — предвосхищение.

2,380 views

Објављено 18. мај

Во-первых, канал перевалил за тысячу. Отметка чисто психологическая, но какая разница — страшно рад вас видеть и спасибо что читаете! Во-вторых, в пятницу в Cтиме вышла Tales From Off-Peak City Vol. 1, и вам нужно в нее поиграть. Все, что я писал про прошлые игры автора, к ней применимо втройне (только налегать на слово "уродский" хочется еще меньше). Скажу так: я обычно не реагирую на вещи вслух, но за полтора часа Tales я раза три вскрикнул "Да ладно! Серьезно?!" и мне не было стыдно. Если это не показатель, то не знаю что вообще показатель.

2,240 views

Објављено 15. мај

Мам, прости, теперь я эссеист с ютуба. Вини во всем Джейкоба Геллера — в подкасте RE:BIND он рассказал, что начал делать видеоэссе, чтобы добавлять к своим текстам музыку. Меня тогда осенило: добавлять музыку к текстам — это же так... важно! Почему все так не делают? На самом деле попробовать хотел давно, а тут все обстоятельства сложились: карантин, готовый текст о волнующем, друзья со словами «Артемий, задолбал, делай» и коты с DTF, которые очень помогли начать и закончить. Ну и слова Геллера как финальный пинок. Вот что получилось:

4,300 views

Објављено 2. мај

Смотрите, что нашел: рецензия на первый Myst из New York Times за декабрь 1994. Не знаю, что прекраснее — сама рецензия или большие буквы на развороте. "Из Myst может возникнуть новый вид искусства", oh my. "На фоне "Леона" Люка Бессона "Скорость" кажется неспешной поездкой в гости к бабушке", oh my! Ну, где-то точно не соврали. Вот текст в более читабельном виде.

2,070 views

Објављено 30. апр

За кем следить: Cosmo D Человек под этим псевдонимом играет на виолончели (давно) и делает игры (не так давно). Первая — бесплатная Off-Peak — на полчаса. Вторая — The Norwood Suite — побольше. Третья, Tales From Off-Peak City, выйдет в Стиме через пару недель. В статике игры Космо Ди смотрятся... скажем так, по-особому. Как коллажи из размноженных фигурок-уродов, картин от друзей и знакомых, а еще обложек любимых авангардных альбомов на виниловом развале (в Off-Peak этот развал непонятно как оказался посреди не то вокзала, не то церкви). Звучит не очень, но в реальности — плевать. Плевать, что под плывущей лодкой нет воды, у зданий нет стен, а масштабы пляшут как хотят (Космо просто увеличивает людей, которых хочет вывести на первый план, а кого хочет спрятать — уменьшает). Все это четко следует правилам, которые само же создает, и потому в сумме выглядит стройно и логично. Ну и музыка маскирует — с такими саундтреками слушаешь чаще, чем смотришь. Пока играл в Off-Peak, вспоминал, как шарахался от прохожих в Адской Кухне из первой Deus Ex (музыка снова способствовала — Космо иногда звучит как Александр Брэндон после апгрейда). Она была корявой, прятала углы в темноте, но ощущалась живой и настоящей. Так же и тут. После Off-Peak думаю: а что, если Deus Ex казалась такой настоящей не потому, что в 2000 году я лучше ничего не видел, а потому, что она действительно была офигенно сделана? Простые материалы, немного света, чуть чувства вкуса и меры — и вот готов мир в голове. Cosmo D показывает, как делать классно на абсолютном минимуме ресурсов. Если что-то получается хорошо — раскручивай это на всю (здесь так раскручивается музыка). А что получается плохо — то или не делай вовсе или присваивай, возвышай и делай неотъемлемой частью почерка. Ровно так Cosmo D переводит свое странное 3D из разряда "уродство" в разряд "абсолютная нахер Э С Т Е Т И К А". Правда, игры прекрасные. И трейлеры, трейлеры! За кем еще следить: Издательство Annapurna | Deconstructeam | more to come

2,530 views

Објављено 29. апр

Это случилось — Семён Костин выпустил эпический лонгрид-монумент про историю российской игровой журналистики. Спустя два года пророчество сбылось, и теперь всем придется придумывать новые шутки вместо "Семён, когда Игрожур?" Черт, как же там много всего.

1,820 views

Објављено 13. апр

Некрасовка довыкладывает мои декабрьские вещания про видеоигры. Вот четвертая лекция из пяти — про муки и боль (мои любимые!). Больше часа болтовни о Dark Souls, геймификации суицида, хороших скучных играх и прямо-таки генетическом стремлении видеоигр предотвращать плохие концовки, а не помогать с ними сжиться. Если честно, я уже и сам не помню, как далеко меня там занесло. Так что кому не лень — гляньте, расскажите, классно?

1,960 views

Објављено 10. апр

Написал колонку о том, что Doom Eternal сильно отличается от прошлой игры уже на уровне идеологии. Например: "Doom 2016 старается заземлить происходящее: Марс в ней выглядит местом, где до вторжения из Ада вполне могли жить и работать живые люди. Каждая локация — с понятной функцией и назначением: тут лаборатория, там жилой блок, а теперь проедемся на монорельсе. Если есть запертая дверь, то наверняка где-то лежит труп ученого, у которого ключ в кармане. Надо просто порыться. И поразмышлять в процессе, сколько он успел пострадать перед смертью. <...> В отличие от Марса из Doom 2016, Земля в Doom Eternal совсем не напоминает реальное место. Это обозначение места — извращенное и изуродованное демонами. Вот тут, вроде бы, был торговый центр, но непонятно: все заполонила скользкая органическая херота. Да и вообще, оглянитесь — мы как бы в небе висим, а горизонт застилает стоэтажный остов гигантского ходячего робота. Тот недвусмысленно намекает: мир людей проиграл, в нем не осталось места хоть для какой-то организационной логики кроме той, которую требует демонический геймдизайн. Это фантазия. Это сон. Это уровень видеоигры" Сам придумал метафору, и сам же ее полюбил: была игра человеческая, стала демонская. И это круто, на самом деле, плюс Хьюго Мартин — лучший геймдиректор на свете. Но — не мое.

1,780 views

Објављено 3. апр

Понаблюдал за собой в четырех стенах, поиграл в Doom Eternal (не понравилось, потом объясню), хорошо поработал, поучил пьесу, открыл очередную книгу про проклятый дом, нашел у себя в квартире балкон, еще сорок раз переслушал саундтрек Disco Elysium (BAFTA, солнышки вы мои!) и, кажется, начал дружить со своим астральным телом. Пора бы уже и честь знать. Этому каналу давно нужна была любовь и внимание, поэтому сделали ему с Сабиной простигосподи айдентику. Это хранитель Мяса — пока безымянный, такой же "ы" как и тематика этого канала. Мне нравится, что он может принимать любую форму и отзеркаливать то, что меня больше всего волнует (например так). А на Сабину подпишитесь (инстаграм | биханс) и тоже у нее что-нибудь закажите. Сейчас контент пойдет. Погодите!

1,570 views
12•••678910•••20•••2324