TGTGInsighttelegram intelligenceLIVE / telegram public index
Назад на канале
Мясо avatar

TGINSIGHT CHAT

Мясо

@notgames

Blogs

Иногда пишу

Претплатници1,680Тренутни претплатници
Праћени постови287Број индексираних постова
Недавни досег28,470Збир недавних прегледа
Недавни постови

Недавни постови

Страница 7 од 24 · 287 постова

Објављено 14. сеп

Тут вспоминаю видео Джейкоба Геллера, которое все обнимали пару недель назад. Когда читаешь хорошую критику, ты учишься смотреть на вещи чужими глазами. Беда большинства рецензий из мейнстримных игровых медиа (русскоязычных особенно) — в том, что они все еще как будто смотрят одними глазами на всех. Вернее глаза может и разные, но смотрят все в одну подзорную трубу. Пытаются высосать через нее единую True Объективность, которая срезает неровности и прячет авторскую позицию (хотя именно под ее заборами обычно самые интересные мысли). Когда публикуются Объективные Рецензии на новых Crusader Kings, они обычно сводятся к пережевыванию изменений: параметры баронов-графов-герцогов-королей теперь работают так, религия — так, по сравнению с прошлой частью вместе с дополнениями не хватает того, того и того. Неудивительно, что в комментариях продолжают всплывать охи в стиле "ой, парадоксовские игры, очень сложно!", авторов которых конвертируют в парадоксоверу уже не авторы рецензий, а другие комментаторы. Не, ну это тоже подход. Но если бы не истории вроде той, что выше (часто завернутые в мемы с фочана зеленым текстом), или отзвуки хроники империи коней, или недавняя эпопея про викинга, который съел папу римского, или уже менее забавная история про феодальный Пакистан — в Crusader Kings я бы так и не поиграл. В любом случае, проверьте CK3, если до сих пор боялись. В этот раз Paradox наконец-то сделали хороший обучающий режим, а забрать ее можно из того же Game Pass.

2,540 views

Објављено 14. сеп

2,060 views

Објављено 14. сеп

Объявляю неделю Crusader Kings 3 на "Мясе". В большинстве стратегий ты — главный герой, самый умный парень на карте. Прелесть Crusader Kings 3 в том, что это ощущение главности она может в любой момент отобрать. Одна смерть короля, одно неаккуратное наследование — и главой династии вместо твоего руковзрощенного сынка, становится брат-дубина, который мало того, что ни с кем не дружит, так еще и изменяет жене с похотливой докторшей из Венгрии, которую ты сам же привел ко двору лет двадцать назад, чтобы та залечила ему герпес. И теперь ты — этот брат. Пять минут назад ты был всеми любимым ирландским царем, но теперь ты хрен на скрипке. Тебя никто не любит. Племянники-вассалы требуют сначала мест в совете, потом более удобных условий от короны. А самое главное: они все знают — про тебя и твою дражайшую Жофью. Ты не ведешься на шантаж... ну штош! Секрет предается огласке, и теперь половина Ирландии шикает при твоем виде. Племянники и другие вассалы (преданные покойному брату, но не тебе) начинают против тебя "освободительную войну". И будто этого мало: Жофья бежит со двора и оставляет письмо, мол, было весело, но извини, мы больше не можем быть вместе. И вот ты как дурак с обрубком короны, без племянников и даже без Жофьи, из последних сил держишься за оставшихся союзников, которых в прошлой жизни считал полными кретинами, а еле-еле объединенная Ирландия ("да вы, да я, да я же ради вас старался!") снова сыпется на кусочки. Если вляпаться в такое, скажем, в "Цивилизации", то остается только загрузиться и найти способ разыграть все по-другому. Но в Crusader Kings такие ситуации — это самое интересное. В ее буре систем, где все связано со всем, ты хоть где-то да найдешь рычаг, который выведет историю на новый виток. Неловко же будет, если кто-то из племянников вдруг подавится своим айриш кофе?

2,160 views

Објављено 6. сеп

Воскресный tag yourself по этой таблице жанрового деления игр из Видео-Асс Dendy №1, 1993.

1,950 views

Објављено 6. сеп

Очень поэтичная классификация, почти по Борхесу. Нравится. ...игры делятся на: а) принадлежащих Императору, б) сказочных, в) включённых в эту классификацию, г) бегающих как сумасшедшие, д) бесчисленных, д) нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти, е) прочих, ж) похожих издали на мух, з) тренажёрные игры

1,910 views

Објављено 30. авг

Залпом посмотрели High Score — нетфликсовскую документалку о начале игровой индустрии. Вопросов много. Действительно ли Mystery House была первой графической адвенчурой? Правда ли в Madden NFL не было тёмнокожих игроков до '95? А папой видеоигр надо называть Нолана Бушнелла — или все-таки Ральфа Баера? Вот Семён Костин все разобрал... но это все как будто бы не важно. Это не та документалистика, по которой будут восстанавливать хронику, а приятная, поэтичная без пяти минут художка. До High Score я знал об авторе самой-плохой-игры-в-истории, знал о Роберте и Кене Уильямсах и о юристе с фамилией Кирби, который спас Нинтендо от разгрома, знал Лорда Бритиша и Дилана Катберта. Знать — знал всех. Но теперь я в них еще и абсолютно нахрен влюблен. Я увидел приятных, интересных и полностью функциональных людей, которым в кайф быть задротами. Им не нужны все эти попытки "онормальнивания" через сравнения с другими медиумами ("мы не хуже кино, и уж точно лучше литературы!") — игры растут из другой системы координат и похоже все-таки самоценны. Игры не были ошибкой, игры — круто. High Score эту мысль вводит так эффектно и нежно, что будто бы и окей, что где-то пришлось чуть приукрасить, а где-то — рассказать меньше чем можно было бы. И отдельное спасибо за то, что не стали в сотый раз мучить историю о закопанном тираже E.T.

3,370 views

Објављено 28. авг

Вот дела: у Fall Guys семь миллионов копий в одном только Steam, а я не об этом. Над саундтреком Fall Guys работал классный финн Юкио Каллио — вы наверняка слышали его в Luftrausers, Nuclear Throne или Minit, а может даже застали лучшую главную тему которую он сделал вместе с Doseone. Но я и не об этом тоже. Однажды (кажется, как только собрал свой фантазийный альт-саундтрек к Control) я пытался вспомнить финскую музыку под которую было бы неудобно плакать в лесу закопанным по горло в валежник. Не сказать, будто я это дело не люблю (очень люблю, вон целый сет под такое набрал), но все же возник спортивный интерес, и я не мог ему не поддаться. В итоге вспомнил только прошлогодний альбом Юкио, который случайно послушал когда случайно же подписался на его Бэндкемп. Впрочем, и у него это вот мшисто-землистое иногда пробивается.

2,100 views

Објављено 10. авг

И да, игру про финскую сауну очень жду. Сэм Лэйк как раз доложил, что строит общую вселенную Control и Alan Wake. Эта вещь туда прямо просится.

2,220 views

Објављено 10. авг

Про ностальгию по PS1 Посмотрел конференцию EEK3. Там только инди-хорроры и все, что около них. Во-первых, очень круто, рекомендую. Во-вторых, идея "конференции с Е3" похоже оформляется в расхожий жанр, а конференции по интересам вроде этой намного интереснее конференций по платформам (PC Gaming Show, сорри). И в-третьих — мысль. Графика в стиле PS1 — уже пару лет как новый пиксель-арт. В том плане, что это ностальгическая штука, вдруг ставшая осознанным выразительным средством. Но! Если пиксель-арт ассоциируется прежде всего с платформерами и JRPG, то стиль PS1 укоренился в хоррорах от первого лица. Причем укоренился так глубоко, что когда игра в таком стиле подразумевают хоть какой-то оптимизм (как здесь и здесь), от нее все равно ожидаешь какого-то постмодернистского залезания под кожу. Знаете, когда игра вдруг оказывается захваченной призраками и начинает поедать твою душу или (что страшнее) сохраненки и другие файлы на жестком диске. Странно при этом вот что: платформеры и JRPG реально были доминирующим жанром в эпохи NES/SNES, а вот подобныххорроров на PS1 по большому счету и не было. Там вообще с играми от первого лица было плохо — без слез можно играть разве что в пещерные ролевки типа Persona, в которых никуда не нужно спешить. Тогда почему PS1-ностальгия выродилась именно в такие игры? Причины, мне кажется, две. Раз: очевидно, делать игры от первого лица легче всего. Берешь один на всех Unity с одним на всех плагином-контроллером — и погнали. Два: у игр с PS1, неважно какого жанра, всегда был какой-то налет крипозности. Трехмерная графика тогда только начиналась, причем начиналась очень неуклюже. От взгляда на раннее 3D (гарри-доставь-мне-пожалуйста-огненных-фасолей-из-леса) сейчас реально некомфортно — прямо как с ранним 2D, которое сейчас оживает во всякой мрачнухе вроде Faith и World of Horror. Причем если ПК миновал самую зловещую часть долины довольно быстро за счет регулярных обновлений железа (и потому, думаю, наследники старых ПК-шутеров вроде DUSK или Gloomwood используют хоррор больше как часть фона), то вот PS1 со своей специфической архитектурой жила больше пяти лет. Поэтому у трехмерных игр с PS1 одни на всех родовые черты, и дрожащие, ускользающие от взгляда модели персонажей в худшие моменты напоминают о костюмах-болтуньях из Scanner Darkly. (Вот подробное видео о том, как PS1 рендерила графику, если хотите больше на тему) А довершается все вот чем: тогда, в 90х, игры с PS1 реально казались красивыми. Болезненно дергающиеся пиксели явно заметны только сейчас, стоит запустить PS1-игры на современных дисплеях — они, в отличие от старых кинескопных теликов, выводят все огрехи рендера напоказ. Так вдруг выясняется, что бандикут Крэш в реальности выглядит гораздо страшнее, чем ты его помнишь. В общем, интерес к пиксель-платформерам взялся из ностальгии по реальным играм — те игры выглядят плюс-минус так, как мы их помним. А вот мода на PS1-хорроры, кажется, возникла из разницы между воспоминаниями и реальностью. Как мы помним PS1-игры и как они выглядят на самом деле — совершенно не сходится. Это шокирует. Отторгает. Жуть! И о каких тогда духовных наследниках Spyro (или там Final Fantasy IX) может идти речь? Только хорроры!

2,150 views

Објављено 6. авг

Месяца два назад я решил сделать видео о The Last of Us 2 без упоминаний The Last of Us 2. Посмотрел двух "Крестных отцов", всех "Чужих", по пути в них вмешались "Хранители", Dark Souls и все остальные штуки, которые я дочитывал-допроходил-досматривал параллельно. А может быть, все было наоборот? Все началось с Dark Souls. Пока играл в третью и первую часть (в таком порядке), идея о том, что это могли бы быть две игры из разных IP, стала казаться чем-то скользким, острым и неправильным. Вот допустим, есть автор игры. Допустим, он хочет что-то ею сказать. Но прежде чем он доберется до главного, ему нужно устаканить сорок слоев экспозиции (= объяснить, как работает мир) и научить игроков нажимать на правильные кнопки. На это может уйти [оченьмного] часов. Самый простой способ этого избежать: ничего не придумывать заново и просто сделать игру с цифрой 2 в названии, начать с того, что игрок и так уже знает (как уворачиваться, как парировать, как менеджить стамину), и сразу перейти к делу. С этой стороны франшизные вещи обсуждают очень редко. Чаще — в контексте "опять решили зарубить денег". ...а вообще, какая разница, с чего все начиналось? Вот что получилось. Спасибо Ивану Абрамову и Ане Тоске за огромный хелп с монтажом и подготовкой материала. Без вас бы не вытянул!

2,250 views

Објављено 21. јун

А пока в интернете все как обычно ругаются, завтра внезапно выходит главный претендент в игрыгода по версии Мяса.

2,980 views

Објављено 21. јун

Прошел вторую The Last of Us и даже поплакал в конце Насколько герой, которым мы управляем в игре — наш? Недавно Марк Браун разбирал этот вопрос на примере коммандера Шепарда из Mass Effect. Целый час разбирал, но если суммировать, получится так: "Иногда он наш, а иногда не наш". А теперь возьмем The Last of Us. Насколько главные герои — Джоэл и Элли — наши? Имеем ли мы право на их решения? Имеем ли право решать их судьбы и негодовать, когда их история сворачивает не туда, где нам хорошо? Вторая The Last of Us называется Part 2, чем как бы подчеркивает как в Naughty Dog любят "Крестного отца" — у его продолжения был такой же подзаголовок. Параллелей на самом деле достаточно: и тут и там 1) вся история растет из последствий одного решения; 2) с приятными персонажами постоянно происходят неприятные вещи. Но почему к сюжету второго "Крестного отца" нет претензий, которые к The Last of Us сейчас по всему интернету? Отбрасывая напрашивающееся "потому что враги TLoU не смотрели "Крестного отца" (я не фанат) — потому что внезапно между играми и кино есть разница. Когда мы наблюдаем за Майклом Корлеоне мы наблюдали за ним со стороны. В The Last of Us же не просто видели мир через оптику Джоэла Миллера, а практически были им. При этом ни одно из его решений по сюжету не было нашим — он сам их принимал. Недавно кто-то в твиттере утверждал, будто в финале можно было выбрать, соврать Джоэлу или сказать правду. У меня даже тоже на секунду закрались сомнения. Позволяли ли? Вроде да! Но нет, Джоэл всегда говорил одну конкретную вещь. Восхитительно: память задним числом убедила, что Джоэл — это я, и его решения — это мои решения. И поскольку в конце The Last of Us все сложилось так, как хочется Джоэлу (а следовательно и удобно устроившемуся в его голове игроку), может показаться, что это был хэппиэнд. Персонажи в этой истории умирали как собаки, финал перечеркивал надежду на возврат мира без зомби, но при этом запомнилась TLoU как счастливый бадди-муви про батю и дочку, которые сначала находят общий язык, а потом хохоча шоркают кликеров заточками по подъездам и никого не боятся. Мы так вживаемся в Джоэла, так заражаемся его стремлением стать хорошим отцом для Элли, что начинаем ощущать его решения как свои... ...и потому когда Part 2 с порога вводит другую точку зрения и говорит "Джоэл был не прав", легко воспринять это как "ТЫ был не прав!". ТВОИ решения отстой. ТЫ отстой. ТЫ наделал говна и ТЕБЕ пора расплачиваться. Возникает отторжение и желание дать сдачи — почти как когда редактор возвращает текст с правками, ух-х-х, Олег, тебе конец. Постепенно Part 2 объясняет, что к чему (как обычно, все держится на нюансах, хотя порядок, в котором эти нюансы вскрываются — весьма спорный), но чтобы спокойно воспринять первые несколько часов и обратить внимание на все крутое, нужно суметь как-то эмоционально дистанцироваться от первой части (заумная задница внутри просит вставить слово "Брехт". Вставил). Только вот в первой части тебя и Джоэла больше десяти часов целенаправленно сживляли в одной голове. Понятно, что дистанцированию это никак не помогает. То есть фантастическая сила игр внезапно показывает обратную сторону: то, что ты сам участвуешь в происходящем, заставляет интенсивнее переживать не только радость, но и боль тоже. Поворот, который спокойно сработал бы в кино (потому что там ты пассивный наблюдатель и активный обдумыватель), в игре вдруг воспринимается как личный наезд. И вот что думаю: все скандалы вокруг второй TLoU — от того, что для дорогущей мейнстримной игры она оказалась недостаточно нежна с фанатами. Вместо того, чтобы готовить к душевному взрыву постепенно, Naughty Dog положилась на шок с порога. Хороший это ход или нет — разберемся потом, когда обе половины интернета успокоятся, все обдумают и выкатят нормальную критику тех частей Part 2, которые действительно стоит критиковать. Одно радует без оговорок: по Part 2 точно будет много шестичасовых видеоэссе разной степени шизоидности. Жду изо всех сил! (и параллельно дописываю свое)

2,780 views
12•••5678910•••20•••2324