Недавни постови
Страница 6 од 24 · 287 постова
Објављено 30. апр
Иероним (читать здесь) в чате Мяса (подключаться здесь) навел на выпуск подкаста Кибервальгаллы об одинаковости AAA-игр. Тему вроде уже кто только ни жевал, а все равно хорошо получилось, холодно-умно. Не со всеми тезисами согласен, но об этом как-нибудь в другой раз. Лучше добавлю. Подкаст хорошо рифмуется с моим видео про графон — и этим постом хочу закрыть его тему, чтобы начать уже разогрев перед следующим. Оно скоро. Одна из прелестей видеоигр — если ты что-то нарисовал, то можешь не рисовать это снова. Для сцены с сотней резиновых уточек тебе не нужно искать каучуковый завод, подписывать контракт, оплачивать заказ, принимать грузовик с утками, а потом еще где-то их хранить. Вместо этого ты размножаешь одну и ту же утку, а потом точно так же заставляешь исчезнуть ее и ее копии. И тем более вопиющими кажутся случаи, когда разработчики назло не экономят на реквизите. Опять берем The Last of Us Part II: мало того, что две с лишним тысячи человек из четырнадцати студий семь лет рисовали сгнившую рухлядь, мох, ржавчину, проросшие грибы, торчащую арматуру – то, что у природы получается гораздо лучше – так они же еще добавили кучу деталей, которые выглядят круто, но используются в полутора местах! Взять тот же самый-реалистичный-поцелуй-в-видеоиграх, или уборщика, о котором я говорю в видео, или ту самую абсолютную веревку. В своем эссе об Uncharted Брендан Кио называл это spectacle of labor – "зрелище труда" (?). Сам факт того, что кто-то сотнями часов выделывал нечто вручную, добавляет объекту веса. Как персидские ковры, которые до сих пор где-то ткутся вручную, или заяц, которому Дюрер, кажется, каждую ворсинку прорисовал, или собор Парижской богоматери из AC Unity, на который, говорят, угрохали 5000 человекочасов. В игре ты на него пару раз вскарабкаешься и дальше пойдешь, но стоит об этом узнать, как сразу наступает вау. Будь веревка в The Last of Us менее классной, у игры вряд ли были бы ниже оценки, и с этой позиции все эти трюки — страшное расточительство. Но с другой стороны — они же потом идут в трейлеры, обнимаются в презентациях, вирусятся в твиттере, деконструируются на гамасутре и GDC. Это брендово-маркетинговые выходки — нарочито избыточные, задающие даже не цель (потому что большинство студий так никогда не сможет), сколько вектор — вот как надо хотя бы мечтать когда-нибудь может быть сделать. В общем, сплошная суета. Энивэй! В завтрашнем посте расскажу, что будет на канале дальше. Оставайтесь тут.
Објављено 12. апр
Mundaun меня очаровала. Начну с того, что хорроры с неудобной боевой системой пугают меня гораздо больше, чем хорроры школы Amnesia, где ты в принципе беззащитен. Последние перестали казаться страшными, когда я понял, что для победы достаточно убегать или прятаться (исключение — Soma, которая в конце заменяет животный страх экзистенциальным). А вот например в Resident Evil 2 я долго искал баланс. Можно выстрелить в зомби, но я не знаю заранее, которая пуля его положит. Стрелять или попытаться протиснуться между ним и стеной? Не потрачу ли я пулю зря? Найду ли я ей замену? Бой создает еще один слой неопределенности, а страх, по большому счету, из неопределенности и рождается. В Mundaun таких слоев много, и не только боевка. Во-первых, это не американский, не японский, а европейский хоррор, причем не про городскую Европу с открыток, а про европейскую глухомань. Ты приезжаешь в швейцарскую деревню, где живут пять человек и десять коз. Они (козы тоже) говорят на редком романшском языке, так что дорога в зловещую долину начинается еще до встречи с другими, когда главный герой зачитывает письмо об усопшем дедушке. Ухо то и дело ловит знакомые очертания слов, но они мигом улепетывают. Дальше лучше: угловатые фигуры людей — вот глазки, вот рты, вот носы — сами простые, нарисованы простым карандашом и рассказывают простые вещи (чего я там про вашего диавола не слышал). Но стоит ощутить комфорт, как те вдруг резко принимают какую-нибудь нечеловеческую форму... показалось. Мундаун прост и понятен издалека — но не вблизи. Он напоминает о "Солнцестоянии" Ари Астера, где идиллические пейзажи и улыбающиеся люди в вышиванках несут в гнетущее чувство, будто все вокруг очень чужое. А где чужое — там тревога. Тревожат незнакомые улицы, незнакомые слова, незнакомые обычаи. Поэтому на избушки, фавелы и юрты обычно гораздо спокойнее смотреть издалека — на фестивале народов мира, из экскурсионного автобуса или олл-инклюзив отеля, чтобы уж точно не столкнуться с демонами нюансов. Но с этими демонами можно найти общий язык. Mundaun как раз про это. Чтобы не было слишком сложно, она постоянно бросает очаровательные дарксоулсистые подсказки, которые легко не заметить, но если замечаешь — ощущаешь себя самым умным мальчиком на планете. В итоге я уезжаю из Мундауна полным новых этнографических кошмаров и подозрительно отдохнувшим.
Објављено 5. апр
Артемийкогдастрим Завтра, 6 апреля. Запущу какую-нибудь удобную игру и поотвечаю на вопросы к последнему видео. Если еще не смотрели, смотрите в посте выше. Секреты и тайны в прямом эфире, тут. Начнем в 19:00 по Москве. UPD: запись стрима
Објављено 3. апр
Сделал видеоэссе про графон. Люблю находить параллели между ранним кино и ранними играми. Вот сцена (28:54) из Нибелунгов 1924 года, где Зигфрид следует за гномом Альберихом к нибелунговским сокровищам. Смотрите, как ведет себя монтаж: живой герой на фоне сконструированных декораций доходит до края сцены – и камера меняет план. Это же чисто любой хоррор или JRPG из середины девяностых! Визуальное решение точно так же продиктовано техническими ограничениями тогдашних камер и павильонной съемки, как устройство Resident Evil или Final Fantasy VII диктовалось ограничениями PS1. Сейчас игры и кино от тех ограничений освободились, но красивая базеновская идея "тотального кино", изображающего "полную и завершенную" реальность, как была где-то далеко, так и осталась. Полноты достичь все не получается: даже захватив в объектив что-то абсолютно реальное (как в документалках), режиссер все равно выбирает, что захватить, а что не захватывать. И игры, вроде бы, должны были освободиться от этой условности – ведь игрок теперь наводит камеру сам – но теперь разработчик уже решает, на что игрок сможет навестись. Что вообще есть в игре – авторской версии реальности – а что должно остаться за кадром. В итоге какой бы реалистичной ни была игра, все равно останутся места, куда рука бога-дизайнера-художника не добралась. И чтобы эта сконструированная реальность не рассыпалась, по-прежнему приходится прибегать к иллюзионистским трюкам (см. "хороший левелдизайн", "как управлять вниманием игрока", все дела) и протезам ощущений (вроде интерфейса, тряски экрана и подсветки, с какой стороны в тебя летят пули). Полной и завершенной репрезентации реальности пока нет, и неизвестно когда появится. Но когда появится – то что? Закончим делать игры? Думаю, нет. Об этом и эссе. Прошлые видео - Про поражения - Про сиквелы
Објављено 27. јан
Если хотите почитать о 13 Sentinels людей куда более начитанных, чем я — вот суперская заметка о памяти обычной, памяти культурной, Хиросиме, Bloodborne, ртути и Фредрике Джеймисоне. И там же чуть ниже есть пост о японских играх со сменой перспектив, которых мы в чате канала насчитали неожиданно много. Кстати, заходите в чат — там временами умно и интересно.
Објављено 26. јан
Одна из моих давних фантазий — игра по "Городу и городу" Чайны Мьевиля. В этой книге два города, Бещель и Уль-Кома, стоят на одном и том же месте. Между ними воображаемая граница: жителям Уль-Комы нельзя "видеть" Бещель и всех кто в нем, а из Бещеля запрещено замечать Уль-Кому. В игре, как я ее представлял, ты сперва был бы жителем одного города, а потом поехал бы в другой. Ты до самого конца не должен подозревать, что оба города стоят на одной земле, пока вдруг не "прозреешь" — не сорвешь сенсорные фильтры и совершишь тем самым "брешь", после которой на тебя объявят охоту спецслужбы. Эта игра была бы про ту самую перспективу, которая на деле избирательная слепота: ты не видишь полок с макаронами, придя в супермаркет за томатной пастой, ты не знаешь новостей и мнений кроме тех, которые выдает тебе твиттер. Вот о такой перспективе говорю. Но опять же, в этом примере мир делится всего лишь пополам — то же самое делает The Last of Us 2, например. Ближе всего к моему идеалу игры-о-перспективе большие партийные ролевки. В них главный герой все-таки есть, но выступает кем-то вроде медиума. Квесты напарников в Mass Effect или Dragon Age предлагают ходить по тому же миру и нажимать на те же кнопки, но при этом сюжетные линии Гарруса, Тэйна и кого угодно создают разный... не знаю, вайб что ли? Divinity 2 идет чуть дальше и позволяет сделать "медиумом" любого из потенциальных спутников. Cyberpunk 2077 (даром что не партийная) через других персонажей показывает несколько лиц Найт-сити: НС кочевников глазами Панам, НС рабочего семьянина глазами Ривера и все остальные. О сценах, где предлагают играть за Киану Сильверхэнда, я вообще не говорю — тут метафора "героя-медиума" уже и не метафора вовсе. 13 Sentinels (и Octopath Traveler? Не знаю, не играл) этого медиума убирает вовсе. Mass Effect без Шепарда, Dragon Age без Стража, Final Fantasy VII без Клауда — только тусовка классных ребят, которым не нужен главный объединитель чтобы как следует развлечься. (Пока дописывал, на глаза удивительно выкатился этот пост с соседнего канала. Ага, да, "Мор" и тут подходит, хоть пока и только первый. Вплоть до аналогии с Мьевиллем: у трех протагонистов — три карты Города-на-Горхоне. Ну дела! IPL, доделайте Бакалавра, плиз!)
Објављено 26. јан
Еще одна мысль после 13 Sentinels: даже меняя протагонистов, игры как-то не особо исследуют разность точек зрения через геймплей. В древних (все вышли в пределах 1999-2000, бойкое было время) MDK2, Aliens vs. Predator и Giants: Citizen Kabuto по три главных героя. У каждого главного — чуть ли не отдельная игра в своем жанре. Примеры, конечно, экстремальные: мы даже не знаем, где у Чужого глаза и есть ли они вообще — конечно в AvP он будет играться не так, как Хищник. А что если переключаться в рамках биологического вида? Ну, между людьми например. Watch Dogs 2 играется так же как Watch Dogs 3. В GTA V Тревор, Майкл и Франклин в роликах ведут себя по-своему, но когда ты за них играешь не различаются вовсе. А The Last of Us 2, сменив Джоэла на Элли, не ищет в чем они непохожи, а просто уравнивает обоих одним чисто эстетическим решением: Джоэл бьет кулаками, а Элли — ножом, результат один. Мне нравится как устроена Resident Evil 2. На прохождениях за Клэр и Леона игрок в идеале впервые видит игру и боится всего. Чтобы открылся другой герой — оперативник Ханк — нужно пройти игру минимум дважды. Итого: когда ты Леон и Клэр, вы на одной волне (ничего непонятно, страшно!), а когда приходит время Ханка — ты уже сам крут как Ханк. Абсолютное единение игрока и героя! Но: это прямая эволюция от "новичка" до "ветерана". А реальная перспектива ну никак не формируется линейно, всегда есть отклонения вбок.
Објављено 26. јан
Однажды я сделаю сюжетную игру, в которой будет тринадцать главных героев — как в какой-нибудь семейной драме или в 13 Sentinels. Сцена 1, дубль 1. Ты спортсменка, любишь кино про инопланетян, телепортировалась в 1945 год, чтобы забрать огромного боевого робота. Переодеться из спортивной формы не успела — спешила. Лес. На тебя орет пацан — он угрюмый, в фуражке и очень подозрительный. Сцена та же, дубль 2. Ты солдат японской армии. Только что из школы — завербовали. Уверен, скоро тебе позволят управлять огромным боевым роботом. Тренируешься как не в себя. В лесу встречаешь девушку. Она одна, почему-то без штанов, подглядывает из-за дерева — очень подозрительная. Тут все для всех подозрительные. 13 Sentinels стравливает одинаково главных героев, которые то появляются, то исчезают. Среди них никак не видно одного самого главного, который сейчас всех победит и все порешает. Что-то похожее было в Fahrenheit и Heavy Rain, где приходилось по очереди играть за преступника и детектива. Ты сам прячешься и сам же ищешь. Сочувствуешь обеим сторонам, хотя понимаешь: кому-то же придется проиграть? Или нет? Или да? Или? Кроме персонажей 13 Sentinels с невыносимой легкостью скачет и по эпохам: сороковые, восьмидесятые, две тысячи двадцатые и далее. Если бы главный герой был один, то путешествие в прошлое наверняка случилось бы часу на двадцатом (ШОК: все это было про японскую национальную травму и переживания войны!), а не сразу же. Зато в итоге на 1945-й смотришь глазами не гостя, не колонизатора, а полноправного участника, буквально native. Избыток главных героев убивает саму по себе идею "главности", но в отличие от принципа "главных нет" или "главные все!" из Watch Dogs: Legions еще не превращает историю в кашу — там все не просто неглавные, но еще и неинтересные. Получается почти сериал Dark, только японский и с роботами. То, что другие игры используют ради шока или большой морали, тут стало обычным способом организации событий. Плот-твисты на каждый день. Тем временем, в той комнате. Тем временем, вчера.
Објављено 26. јан
13 Sentinels
Објављено 13. јан
Цитируя Тима Роджерса, videogames are created awesome. Цитируя другого важного для меня человека: если читать много интернета, легко подумать что все видеоигры — говно. Раньше я верил, что про игру можно "все понять". Для этого нужно впитать рецензии и пересказы с ютуба, прошелестеть комментариями с реддита, добить парой культурологических выкладок в нишевых блогах и вывести среднее арифметическое. Всё, всё понятно. Я мял эту мысль все каникулы, когда интернет чуть было не испортил мне Cyberpunk 2077. Сначала играл и поражался, какая хорошая игра, какие могучие яйца у нарративщиков, отважившихся половину игры сделать необязательной (хорошую половину! — см. вот это видео со спойлерами). А потом читал фанатский сабреддит, где кипела истерика по вылетам, тормозам и стреляющим из пальца NPC, и как будто переставал себе верить. До реддита и новостей был уверен, что Киберпанк делал мне хорошо и интересно. После — засомневался. Я это к чему. Критиковать игры и делающую их кровавую индустрию полезно и важно. Но меня пугает, что играть в игры делает меня счастливее, а обсуждать их — несчастнее. Понятно, что сейчас это касается буквально всего на свете (в соцсетях все либо очень хорошо, либо очень плохо), но с этим как-нибудь потом разберемся. А этим постом напоминаю себе, что даже хорошая, самодостаточная критика (или пересказ) никогда не покажет, какие эмоции вызовет игра или, там, книжка. Пару недель назад меня подкараулила первая Gears of War: я ожидал серый бро-шутер с катсценами под чипсики, а нашел геймдизайн, гениальный в своей шахматоподобной простоте, и уверился в культурной величине Xbox. Это тоже оставим на потом. Сейчас, 13 января 2021 года в 12:27:03 МСК, нет ничего важнее того, что игры — круто.
Објављено 3. нов
За кем следить: Остин Йоргенсен (Dingaling) Прошел Lisa: The Painful. Сравнение с Moon, конечно, было опрометчивым. Lisa — ее полная противоположность. Как Undertale в режиме "геноцид" или как Mass Effect, где все варианты ответа — красные (включая синие). Симулятор принятия плохих решений. Тут есть дуэль на тракторах (смертельная, разумеется), и перед ней показывают историю оппонента: он всю жизнь мечтал стать великим трактористом, но не стал. Получил диплом тракториста по ошибке, и это стоило жизни его жене. Для него эта схватка — последний шанс доказать свою годность и защитить друзей, и разумеется, у него ничего не получается. Ты, игрок, обязательно отбираешь у него этот шанс. Посмотри, посмотри, что ты натворил! Иногда кажется, что Lisa — мучильня по законам Беннета Фодди, то есть насквозь гадская, и регулярно по этому поводу злорадствующая (см. Getting Over It), Но на деле гадскость Lisa в итоге складывается в особый гадский этикет. Она не гадит больше, чем дает. Сбежал напарник — так есть еще штук двадцать в запасе, отрубили обе руки — так есть еще зубы. Как все хорошие мучильни (Мор, Dark Souls), Lisa использует свои гадские приемчики, чтобы вызывать вполне конкретное состояние ума. Она заставляет переживать буквально за каждый шаг. Я боюсь отдыхать — кто знает, что со мной сделают во сне? Я пять раз подумаю, выбирая фразу в диалоге, — вдруг мне отрежут еще что-то? Выясняется, что надежды превратить "очень плохо" в просто "плохо" уже достаточно, чтобы рваться к лучшему исходу. Что сейчас делает автор Lisa? Говорят, игру с названием Ninja Tears, а больше ничего и не ясно. В день пятилетия Лизы на Youtube появилась вот эта странная штучка, а пару месяцев назад на канале Dingaling начал появляться саундтрек Лизы. Значит, живой? Значит, что-то делается? Саундтрек, кстати, потрясный. О его потрясности на ютубе (как и обо всем) есть отдельное эссе с близкой мне позицией. Коротко: музыка Лизы застает врасплох. Она настолько спонтанная, что почти целиком сделана из стандартных инструментов пробной версии FL Studio, где нельзя сохранять проекты. Почти как в играх Cosmo D, круглое тут нагло укладывается встык с квадратным так, что не остается зазоров. В этой теме посреди уютного неоново-пальмового мотива вдруг включается внезапный эхающий барабанный раскоряк. Когда он впервые меня настиг в игре, ощущения были — огнище. В значении "большущий огонь", а не "остатки костра", естественно! И в этом огнище, кажется, вся Lisa. По тональности она — такая шизо-Yakuza. Драма и боль перемежаются жопным юмором, персонажами из подземных лабораторий имени Монти-Пайтона и Драгулы, плюс ситуациями в стиле "решил подработать в постановочной борьбе, а потом в мужском борделе" (куда там Клауд в платье — вы посмотрите на Брэда!). Контрасты делают ее только более угнетающей. И классной. За кем еще следить: Издательство Annapurna | Deconstructeam | Cosmo D | Onion Games
Објављено 5. окт
За кем следить: Cosmo D Человек под этим псевдонимом играет на виолончели (давно) и делает игры (не так давно). Первая — бесплатная Off-Peak — на полчаса. Вторая — The Norwood Suite — побольше. Третья, Tales From Off-Peak City, выйдет в Стиме через пару недель.…