TGTGInsighttelegram intelligenceLIVE / telegram public index
Назад на канале
Мясо avatar

TGINSIGHT CHAT

Мясо

@notgames

Blogs

Иногда пишу

Претплатници1,680Тренутни претплатници
Праћени постови287Број индексираних постова
Недавни досег46,340Збир недавних прегледа
Недавни постови

Недавни постови

Страница 5 од 24 · 287 постова

Објављено 1. сеп

Однажды я написал зубастое эссе, в котором предлагал завести каждому кодзиме своего анти-кодзиму — человека, который будет следить за консистентностью игры, бить визионера по рукам за каждую чрезмерно побочную идею и спасать тем самым индустрию от выгорания и слишком больших проектов. Вроде, мне тогда представился такой QA-специалист, выпустившийся с инфостильных курсов Ильяхова. Открывает дизайн-документ, оценивает фичу — подчинена ли она "центральной идее" или там "полезному действию"? — и говорит, делать или вырезать. Сейчас чем чаще сталкиваюсь с идеально выверенными играми — или чаще даже вещами вроде Cruelty Squad (рецензия у Super Bunnyhop | одна из трактовок у Leadhead), которые отправляют любую выверку куда подальше — тем больше утверждаюсь, что написал я тогда полную хуйню. Некоторым авторам и правда не помешало бы выйти из дома и посмотреть как на самом деле люди живут, но сам по себе вопрос "что в этой игре важно" (или, что еще хуже, "полезно") кажется все более душным и душащим. Стала бы Dragon Age: Inquisition лучше, если бы из нее убрали половину открытых пространств? Не знаю — вряд ли от перенаправления дизайнеров локаций на другие дела игра бы где-то сильно прибавила, а вот красивых скриншотов с пейзажиками точно стало бы меньше. А если бы вместо физики конских какашек в Metal Gear Solid V разработчики кинули все силы на удаленную в итоге третью главу — закрыло бы это все белые пятна в таймлайне серии? Тоже понятия не имею, но зато у нас есть совершенно отбитое шоу, распростершееся от анонса до шизоразборов вырезанных материалов, и светлый, до сих пор ничем не опороченный образ игры-которая-могла-быть. Мыслить об играх в терминах упущенной выгоды ("вот тут бы убрали — стало бы лучше там") как будто бы еще более бесполезно, чем о других медиумах. Игры не нужно ужимать в x*16 страниц как книги и в два часа как театральные фильмы. Целые куски себя они могут обозначить необязательными и позволить игроку самому решить, хочет он туда или нет — и мне вообще кажется, что к ярким окрытиям чаще ведет именно этот выбор, а не выбор между двумя ведьмаковскими зольями. Цитируя Гибсона, Алексис Кеннеди (Sunless Sea, Cultist Simulator) сравнивает избыточные механики в играх с патиной — налетом, сообщающим старой меди ее благородство. За семь лет разработки — от идеи в голове Уоррена Спектора до релиза — первая Deus Ex покрылась патиной с головы до пят, обросла системами и деталями абсолютно поперек современному геймдизайну: в ней две ролевые системы (одна для навыков, другая для аугментаций), куча бесполезной экипировки, навык плавания и сюжет, собранный из всех конспирологических теорий сразу. И кажется, ровно поэтому к ней интересно возвращаться — этой игре почти невозможно дать окончательное толкование. Что-то лишнее все время будет вылезать и топорщиться, запуская процесс осмысления с нового бока. Поэтому круто, когда игры дают хотя бы чуть больше возможностей, чем необходимо для трансляции какой-то там "центральной идеи". Как только "центральная идея" протранслирована, а кроме нее ничего нет — где-то там игра и заканчивается и умирает. Но вот когда игра подкидывает игроку что-то совсем без причины, то она не заканчивается никогда. По-моему, нет ничего более будоражащего, чем случайный тупик или брошенный кусок чего-то недоделанного. Целые проекты вроде восстановления Knights of the Old Republic 2 растут из идеи о некоей большей игре, которая началась из следования за торчащими проводами. (То эссе про антикодзим показалось мне чересчур категоричным, поэтому я его выкинул. Сейчас думаю, что стоило сохранить — воспели бы патину еще раз)

9,430 views

Објављено 31. авг

У Теда Чана в рассказе "Тревожность — это головокружение свободы" люди научились видеть параллельные вселенные, где все пошло по-другому. Подсев на общение с параллельными версиями себя, они задаются вопросом: а есть ли смысл что-то решать, если в итоге все возможные исходы все равно случатся? *** Клэйтон из Polygon говорит о сохранениях и загрузках с восторгом — как о суперсиле, возможности сделать все идеально. Он отмечает Desperados 3 как игру, которая делает перезагрузки частью дизайна, позволяющей испытать все зашитые в игру возможности. О чем не говорит Клэйтон (и многие другие) – циклы сохранения-загрузки рвут игру на части. Вместо протяженного переживания получается набор дискретных взаимоисключающих обрезков. У одной ситуации может быть сколько угодно путей разрешения, и игрок переживает их по очереди, будто прыгая между окнами в браузере или чатами в мэссенджере. Не знаю как у вас, а у меня от этого пухнет голова. Я из тех людей, которые ходят из стороны в сторону, когда говорят по телефону, дрыгают ногой, когда им не терпится, а на экране загрузки стучат по "любой клавише" до того, как ее предложат нажать. Я прошел половину новых Hitman загружаясь каждый раз, когда меня обнаруживали. Quick save, шаг – quick save, шаг, ошибка, ой – quick load. Это была очень утомительная и нервная игра. Игры учат постоянно что-то делать — но они же могут учить бездействовать. Иероним в видео о Guilty Gear Strive говорит об осознанной игре (с 24:01). Хороший файтинг (такой как Guilty Gear) требует от игрока осознанности, или даже конкретности – не вялого "да я тебе, да я тебя!" и не баттон мэшинга (это когда вы делаете тык-тык-тык-тык-тык по всем кнопкам сразу). Чтобы побеждать в хорошем файтинге, надо нажимать куда тебе нужно и как тебе нужно, но сперва вообще осознать эти "как" и "куда". Понравился другой пример: в Fantasy Strike чтобы избежать захвата, нужно ни на что не нажимать. Оказывается, что отсутствие действия – тоже действие! Я очень люблю Арториаса из Dark Souls, потому что в бою именно с ним я перестал реагировать на вспышки-взмахи, а вгляделся в самого противника. Когда я увидел Арториаса как есть — как обезумевшего калеку, прячущего уязвимость за страшной мордой — я понял, что спам ударами и уворотами здесь не поможет – чем меньше я нажимаю на кнопки, тем легче мне с ним совладать. И этот опыт протянулся на всю игру: я стал иначе воспринимать не только Арториаса, не только Dark Souls, но вообще все. Я стал реже заполнять пустоты и чаще заменять реакцию наблюдением. Когда полицейские в Hitman в очередной раз меня разоблачили, я не стал загружаться, а позволил им меня попреследовать. Тогда стали проявляться неожиданные вещи: например, что некоторые локации в Hitman будто специально устроены так, чтобы представлять интерес только в определенных обстоятельствах — скажем, когда игрок от кого-то убегает. Тупик на чердаке в Париже кажется лишним до тех пор, пока ты не ворвешься в него с пятью охранниками на хвосте. Тогда в пыльном углу отыскивается костюм колдуна-вампира, который дает Хитману шанс на спасение. Полицейские больше не признают в нем киллера и вежливо выводят из здания ("А что, так можно было?") Конечно, доведя ситуацию до преследования, высшую оценку за уровень игрок уже не получит. Но что здесь ценнее: хорошая оценка или история о том, как меня выручил смешной костюм? Считаю, что история — на оценку потом можно пересдать. *** Герои Чана в итоге приходят к выводу: выбор влияет, но не на те вселенные, которые возникли сейчас, а на те, которые отпочкуются в будущем. Способность стоять за свой выбор, to actually commit to something создаст больше вселенных, в которых мы такие, а не какие-то еще. Чем больше мы практикуем терпение и внимание, тем больше во всей этой квантовотеорийной хероборе будет терпеливых и внимательных пара-нас. (Кстати, у вас есть внутренний дергунчик? Как вы с ним справляетесь?)

2,890 views

Објављено 8. јул

Подборка каналов! Долго думал, как организовать список, и в итоге поставил задачу так: собрать все каналы с околоигровым контентом, которые формируют мой каррент муд. Дальше, как говорится, in no particular order: - e628b7b7 Геймдизайнер, который пишет не о геймдизайне, а обо всем остальном. Рекламные принты карманной NEO GEO (весьма квирные, если подумать), уличные иероглифы американских бездомных, сверхтехнологичная игра по Шреку, псевдолатынь в текстах, плюс эссе о современном слишком-утилитарном левелдизайне, которое точно стыкуется со всей моей нынешней болью. Разговоры о правильных способах делать игры немного утомили — куда интереснее искать хорошие неправильные. И для этого нужна насмотренность в самых неожиданных местах. - Cemetery Partisan К слову о насмотренности в неожиданных местах! Канал в телеграме идет параллельно с могучим каналом на Youtube. Посмотрите, например, о псоглавцах , луддитах и Леди Димитреску (это самое классное видео о высокой женщине из RE8, которое я видел — не пожалейте времени). - Yashernet Здесь читаю о женщинах в науке, нахожу неожиданные игры и, главное, просвещаюсь о разного рода фантастике. С помощью Ящернета и попутного подкаста Heresy Hub выясняю, что о фантастике (науч и не оч) я на самом деле ни черта не знаю, и с восторгом эту лакуну заполняю. - genkiyoyo NG+ Если бы я не стеснялся писать об актуальном, а еще чаще делился редкими играми, возможно получилось бы что-то похожее. Клевее всего — всякие завернутые в авторанаходки, размышления о невышедших играх, и веселухи вроде челленджа "подбери мне игру по запросу". - Pan Meditat Эссе Иеронима (вроде эпического видео про файтинги) помогают мне заворачивать в слова штуки, о которых я мог знать, но понятия не имел как объяснить, Вместе с коллегами делает штуки вроде подкаста по The Beginner's Guide, который вчетверо длиннее самой игры и все так же буйно разжигает мысль. Отдельно – уже почти фундаментальный для меня текст о Disco Elysium, начинающийся с рассуждений о соцантропологии санузлов, и эссе о работе в Doom: Eternal, после которого я наконец-то сформулировал, что по-моему с этой игрой не так. - "Ворона говорит" Уравновешу текст Иеронима утверждением, что Doom: Eternal – это не полное фиаско да и не фиаско вообще. На "Вороне" пока всего одно эссе о видеоиграх, но оно же – самое въедливое, самое гладко смонтированное эссе о дизайне боевки "Дума", которое я видел на русском. - В ожидании варваров Игровой спинофф красивого и практически исчерпывающего канала о брутализме в архитектуре. Авторке нравятся игры, которые не обязательно нравятся мне – и это прекрасно! Многие мысли офигенно откликаются – например, о классных женщинах в The Outer Worlds или о чрезмерной заполненности и запертости для интерпретации сеттинга Dishonored (тут рифма с текстом про утилитарный геймдизайн, на который ссылался выше) - Games I Play В 2020 я решил замедлять потребление примерно всего, чтобы не поехать кукухой. Получается с переменным успехом, но такие каналы (как и всех вышеперечисленные) помогают замедлиться. Автор может десятичасиями проходить Ultima 7 (1992 г. в.) и вещать о впечатлениях, пока вокруг бомбят релизы и драма. Другой хайлайт – вбросы находок с itch.io. Для меня Итч – это волшебный суп, в который страшно погружаться без какого-то смыслообразующего нарратива. Хоть как-то упорядочивать познание помогают кураторы. Так, от krai я впервые узнал о Sacrifices Must Be Made , которая переродилась в Inscryption, сотрясшую в этом году конференцию Devolver. Ну и хватит на пока. Не забывайте поддерживать понравившихся авторов подписками, лайками, шерами, патронством на патреонах и просто добрым словом. Это важно. Очень!

7,910 views

Објављено 30. јун

Мысли: - Хочу не просто вещать об играх, а собирать тусовку, внутри (и снаружи) которой люди могут хором шизеть по восхищающим их темам (бетонные здания, ги дебор, домашние растения, anything goes) - В телеграме полно крутых авторов, которые ровно этим и занимаются - Находить их сложно – только через репосты и знакомых знакомых Поэтому: если вы где-то рассказываете об играх (над играми, под играми, около игр) – черкните мне в личку @t_kzlv. Следующим постом подсвечу каналы, которые мне понравились. (И вэлкам всем, кто пришел от Иеронима и с DTF – раз вы здесь, вы априори клевые!)

4,490 views

Објављено 30. јун

Мясо pinned «Новое видео! В программе: user-generated хаос, пронизывающий взгляд Ника Валентайна, Internal Family System по Юзефу Фаресу, бесстыдный стэннинг Disco Elysium, крапинка Роже Кайуа и ответ на вопрос "зачем коммандеру Шепарду из Mass Effect бутылка вина?" …»

views

Објављено 28. јун

Стрим через два часа! Сегодня в 14:00 по МСК на канале DTF обсудим видео из поста выше, кооперативы, напарников и все остальное + поотвечаю на вопросы из комментов если успеется. UPD: стрим случился, смотреть здесь

3,200 views

Објављено 25. јун

Новое видео! В программе: user-generated хаос, пронизывающий взгляд Ника Валентайна, Internal Family System по Юзефу Фаресу, бесстыдный стэннинг Disco Elysium, крапинка Роже Кайуа и ответ на вопрос "зачем коммандеру Шепарду из Mass Effect бутылка вина?" В этом году я купил свой первый Xbox. Покупал ради Game Pass (разумеется!), но сразил он меня в итоге не играми по подписке, а тем, что две ключевые франшизы с платформы (Halo и Gear of War) почти целиком проходятся в кооперативе с экрана одного телевизора. Из этого опоздавшего лет на пятнадцать открытия потянулась мысль, а из мысли – получасовое эссе. Уже не совсем про кооператив и совсем не про Xbox.

4,730 views

Објављено 23. јун

После прошлогоднего видео о сиквелах стал чаще думать, что нет ничего более скучного и тесного чем каноны. Мол каноничный Шепард — парагон, каноничный Реван — на светлой стороне силы, одна концовка настоящая, а другая – шуточная. (внизу немного спойлеров, пометил плюсами +++ где они начинаются и заканчиваются) При этом видеоигры так устроены, что в них не обязательно решать, какой исход правильнее. Все взаимоисключающие правды могут побеждать одновременно – как в квантовой физике! О главном герое Knight of the Old Republic (который может в итоге оказаться как героем, так и злодеем) мой любимый Ноа Колдуэлл Джервейс говорит, что он "двулик как Янус, ситх и джедай одновременно, бездонный сосуд, который может удержать в себе обе идеи". Сиквелы Nier и Drakengard из множества концовок избирают каноном буквально любую, и без разницы насколько шизовую. Так в якобы "шуточной" концовке Drakengard фэнтезийный дракон телепортируется в реальный мир и падает на Токио. И с этого вдруг начинается предыстория Nier – оказывается, из чего угодно может вырасти большая поэзия. +++ Спойлерю A Way Out +++ // Финалы A Way Out возмущают невозможностью разрешить все красиво, чтобы все выжили и разошлись счастливыми. Так или иначе герои оправдают свой выбор и условно помирятся (смирятся?), но в обеих концовках мириться будет уже поздно. +++ Спойлерю Cyberpunk 2077 +++ // Cyberpunk 2077 я взял наскоком, и моей первой концовкой стала линия Ханако – та, в которой вы принимаете предложение корпорации, выполняете задание, все встает на круги своя, после чего Ви понемногу съезжает с катушек в больничной палате. Эта концовка стала моим мыслеканоном – и задним числом перекрасила всю игру. "Киберпанк" перестал быть вау-экшеном и стал путешествием покойника. Как Уильям Блейк из джармушевского "Мертвеца" Ви доживает последние недели, дни, попутно оставляет свои мечты о величии и уходит из жизни никому не нужным никем. Одиноким, разбитым. Сделал что сказали, никого не обидел, умер. // И все последующие приключения на пути к "хорошим" концовками (угон танка с кочевниками, штурм штаба корпорации вдвоем – невероятные, но неизбежно успешные) стали казаться предсмертным бредом. Из-за этого большая часть Cyberpunk 2077 мне видится как загробная жизнь, Afterlife, как бар где Ви знакомится с фиксерами, но буквально. Проникновенная, грустная и совершенно нетриплэйная игра. +++ Спойлеры кончились +++ А что было бы, если бы моей первой концовкой в "Киберпанке" была любая другая? Не знаю. Но уверен, что сейчас я бы писал об этой игре совершенно в другом ключе. А A Way Out? Будь в ней хоть одна "оптимальная" концовка, я перестал бы о ней думать в тот же момент, тогда как два взаимоисключающих пути оставили вселенную игры в состоянии вечной суперпозиции. Вместо твердой точки — вечные изгибы возможностей, "а что если бы?.." Рик Декард – и репликант и не репликант. Кот в коробке – и жив и мертв. Эта сторона разговора о развилках кажется ничуть не менее интересной, чем вечные рассуждения о том, как наши выборы в играх вообще должны влиять на происходящее. (Лера добавила, что похожее происходит в комиксах. Какой Джокер каноничный? Какая разница, когда их столько разных!) Если любая концовка может считаться истинной, игра наконец-то становится свободной. И правее всех в итоге оказываются писатели фанфиков. (то видео о сиквелах)

3,300 views

Објављено 17. мај

Mundaun меня очаровала. Начну с того, что хорроры с неудобной боевой системой пугают меня гораздо больше, чем хорроры школы Amnesia, где ты в принципе беззащитен. Последние перестали казаться страшными, когда я понял, что для победы достаточно убегать или…

2,930 views

Објављено 3. мај

Так, о чем это я. Все помнят геймдиректора Юзефа Фареса по той речи с церемонии The Game Awards, где он скандировал "Fuck Oscars!" (что особенно весело звучит сегодня, на фоне падения рейтинга последнего Оскара более чем вдвое относительно прошлогодних). Шалость тогда удалась – теперь образ Фареса-эксцентрика официально тиражируют везде, вплоть до рекламных материалов к It Takes Two. Пока разбирался кто иль что есть Фарес, ожидал, что другие его интервью будут поджигать не слабее. Но если не считать случайных вставок арабской матерщины (как здесь) или жутких деталей из детства посреди войны в Ливане (как тут), он повторяет примерно одни вещи в каждом интервью: 1. Реиграбельность переоценена. Люди и так игры до конца не проходят (до конца шестичасовой A Way Out добралось около половины игроков) – о какой реиграбельности вообще речь? 2. Сюжетный кооператив — круто, и если Фарес задумал кооперативную игру, то она будет исключительно кооперативной, потому что компромиссы – отстой 3. Геймплей не обязан быть веселым (fun), он должен подходить к сцене. Часто нарративщик и геймдиз делают две раздельные игры – не надо так 4. Зато надо fuck shit up. В природе нет высокобюджетных ромком-игр – надо сделать. Программисты ворчат, когда просят написать отдельную механику для конкретного момента в истории – пофиг, уломаем. И вот с одной стороны – что же это за Автор такой, который на вопрос "зачем твоя игра?" каждый раз не выдает новую пятиэтажную телегу о причинах и смыслах? А с другой – кажется, без этой короткой, укладываемой в мантру-кричалку позиции его студия попросту не доделывала бы игры. Какими бы они ни казались со стороны, в них удивительно много всего происходит.

3,120 views

Објављено 3. мај

Сегодня у меня день рождения, поэтому я традиционно упомяну крутые каналы, которые вам стоит читать вместо меня. Без людей, которые ведут эти вещи, Telegram и рунет вообще были бы куда печальнее. Глупо горжусь тем, что такое появляется на русском языке. Cemetery Partisan — изумительный канал о страшном, хонтологическом и забытом. Чудесный подкаст «Радио Моргана» и видеоблог Wicker Mag. Yashernet — хочется сказать что-то в духе «если бы Pan Meditat вел действительно умный человек», но контент заслуживает большего, чем любое сравнение. Мор, подкаст Heresy Hub о крамольных идеях без скидок. Artful Artform — Дарья Насонова рассказывает об архитектуре и видеоиграх (этот коктейль прямо the new black). Разбирается и в одном, и в другом. Было бы круто как-нибудь взять интервью. Мясо — канал любимого мной Артемия Козлова о видеоиграх с настоящими исследованиями. Don't Panic! — клиническая психология, но интересно и со всеми нужными ссылками. Никакой магии, только четкие формулировки. Нейроэкзистенциализм — автор вкладывает какие-то чудовищные усилия в переводы, разъяснения и вот это вот все на тему мозга, сознания и поведения. Хотелось бы пожелать побольше читателей. O blue — немного истории и много академической музыки (счастлив, что кто-то еще так же заслушивается Раутаваарой). Blue Arrakis — нейронаука и наука вообще на грани фантастики. Здесь вы можете узнать про такие штуку как шум в нейронном коде, например. Exit Existence — "философия и дурные книги". Книги, на самом деле, хорошие, философия настоящая. Insolarance Cult — просветительский проект, посвященный философии и культуре. Да-да, еще один Pan Meditat, но хороший! roguelike theory — Валентин Голев. Подписавшись на этот канал, окажетесь знакомы с Резой Негарестани через 7 рукопожатий. Нахожу потрясающим полуироничный манифест. Happy New Years — если вам не хватает одной лишь Ферматы (вам не хватает), то вот еще один отличный канал про академическую музыку. Также ведут не менее чудесную Мясную Машину про музыку троглодитов и пещер. That Exploded! music — тоже про музыку! В основном, приятную и с хорошими историями. В отличие от моего музыкального тупичка, ее можно слушать без вреда для психики. Культурный — потрясающий и немного безумный в своем диапазоне агрегатор. Скорее всего, вы найдете здесь не один замечательный и преступно малоизвестный канал. P.S. Любому автору очень важно и приятно получить любую поддержку. Необязательно поддерживать всех и сразу, бежать подписываться на патреон каждого из них, но никогда не стесняйтесь сказать автору "спасибо" лично или поделиться его работой с друзьями (да, алгоритмы умных лент прививают нам рефлекс шеринга моралистского порно и смешных видео, но всегда можно переломить тенденцию), это очень мотивирует делать штуки. Самое крутое, что вообще можно сделать вместе с автором — стать активным участником сообщества, а не пассивной "частью аудитории", и ценз в пару долларов или пару кликов — невысокая планка. А в остальном будьте здоровы, stay home, wash hands, drive safely. P.S. Поддержать меня можно здесь.

2,100 views

Објављено 1. мај

О будущем “Мяса” Прошлый год был особенным. Я нашел людей, которые перезажгли мою любовь к играм, а еще заметил, что уже давно дольше выбирал игры чем играл в них (привет распродажам, нетфликсу и бесконечному скроллу) и таки что-то с этим сделал. Теперь решил куда дальше. ◼️ Зачем я веду этот канал? Чтобы учиться. Всю жизнь я съедал больше информации чем мог переварить, ни черта не понимал и все забывал. Работа над каналом помогла мне найти систему. Сначала возникает вопрос ("почему меня так бесит проигрывать?", "зачем тратить $200000 на прорисовку одного кадра?"), дальше я начинаю его прорабатывать, отбрасываю лишнее, наконец упаковываю в текст и интернализирую. К последнему видео о графике я учил историю искусств, для следующего тренируюсь не переживать из-за сценария по полгода и просто доделывать. А еще это способ замедлиться и подольше побыть наедине с игрой, идеей и/или автором: пока я пишу — я думаю, пока думаю — выдыхаю. Остальное волнует чуть меньше, но если "Мясо" поможет еще и подрывать нынешние разговоры об играх — совсем замечательно. Русскоязычная игровая критика меня в основном утомляет, так что я пытаюсь придумать свою. Хочу вскрывать подоплеки, устраивать ф-ф-ф-феноменологические сдвиги (или как это там называется у умных людей) и все такое — объективных разговоров об искусстве не бывает, а субъективностей в мейнстримной прессе катастрофически мало. Иногда под постами с "Мяса" пишут: "Ого, не думал об играх в таком ключе!". Такие отзывы — дикий кайф. Правда, спасибо вам! ◼️ Что дальше? Я не буду постить часто — не могу (основная работа остается) и не хочу (контента вокруг полно и без меня). По монетизации — может когда-нибудь выйду на патреон (или там онлифэнс), но пока не спешу. Так я могу работать над одной темой сколько угодно и куда угодно влезать со своим интересом. Новые идеи и знакомства от канала все окупают. На карантине я попробовал делать видеоэссе, понравилось. Дальше хочу фокусироваться на них, но при этом поддерживать их разным обвесом — как видео про графику вышло не само по себе, а с серией постов и вопрос-ответным стримом. Так я покрываю больше идей и заодно оставляю место для дискуссии под вопросами, на которые нет и не будет правильного ответа. Я уже выпустил три видео, до конца года планирую еще четыре, темы уже расписаны. Публиковаться они могут где угодно, но канал остается операционной базой. Каждое видео будет отбивать на канале новый период, у каждого периода — своя тема (хотя если вдруг схвачу порыв написать о чем-то вне темы, сдерживать себя не буду). Прошлым постом я закончил период графона, что будет дальше — секрет, но по будущим постам тему нового видео можно угадать (это фича для детективов). Да, кстати: я использую канал еще и чтобы коннектиться с людьми и коннектить других, так что ременами буду публиковать тут друзей и знакомых, пишущих на близкие темы. Люблю вас!

2,240 views
1234567•••10•••20•••2324